Luz e Sombra

Through the Looking Glass and Down in the Rabbit Hole

Teaser:

No flashback sombrio, o grupo netherese que libertou Volumvax encontra o organizador das expedições que os levou àquela direção, Hadhrune, o Conselheiro do Alto Príncipe, para um acerto de contas.

No sonho de luz, a real identidade do Sol de Amaunator começa a ser enigmaticamente demonstrada.

No presente, diante das ardilosas propostas e maliciosas afirmações de um nobre shade, da filha de um dos príncipes de Netheril e de Volumvax, uma bifurcação se apresenta no caminho de vocês: defender o caminho secreto de Porto de Luz da excursão de drows e zemtharims organizada por Manshoom ou seguir com Kal Clewsoro até o seu baronato para forjar um acordo com o nobre shade?
Descer ao buraco das aranhas e mercenários liderados pelo seu lorde vampiro ou explorar o sonho deturpado do Império de Netheril?

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Capítulo 3 – Through the Looking Glass and Down in the Rabbit Hole

Após fugir do dragão Shandraxil com a ajuda do nobre shade Kal Clewsoro, foi preciso escolher entre continuar em direção ao subterrâneo, para proteger a passagem secreta que leva a Porto de Luz da excursão de Manshoom, ou seguir com o shade, para firmar um acordo e aceitar o seu presente (Luna Winterspur, filha do príncipe shade que ataca Porto de Luz).

A voz de Volumvax continua a ser ouvida e tenta o grupo com pensamentos perturbadores. Afirma que estão sendo enganados pelos shades; que não há verdadeira escolha a se fazer; que tudo o que sabem ou podem chegar a saber é manipulado pelos shades; que o nobre shade é um mecanismo de segurança para mantê-los aprisionados no sonho sombrio de Netheril; e que somente ele pode libertá-los, como mecanismo de escape, desde que o libertem primeiro. Ele desafia a todos a tomarem rumo diferente do proposto pelo nobre shade e a descobrirem o nome do príncipe shade que ataca Porto de Luz.

Kal é evasivo e diz que já recusaram a sua ajuda por muitas vezes e que quando mais precisarem pode ser que ela não esteja mais disponível.

O grupo decide por ignorar os dois e seguir para o subterrâneo do Vale da Adaga.

Uma tentativa em vão, por serem sobrepujados por sombras que os fazem desmaiar.

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O grupo de exploração do Plano das Sombras que foi direcionado por Hadhrune às proximidades da prisão de Volumvax, o encontra para um acerto de contas no salão real da fortaleza da cidade de Thuntanthar.

O Alto Príncipe está catatônico em seu trono e o seu conselheiro Hadhrune parece manipular as suas decisões, com a ajuda do feiticeiro sacerdote de Shar que trouxe todos ao Plano das Sombras, cuja identidade é agora revelada: Kal.

Um combate com os arcanos e a guarda real ocorre enquanto o grupo tenta retirar a dominação do Alto Príncipe.

Volumvax é conjurado por Hadhune e demonstra o seu imenso poder ao refletir todas as magias direcionadas na área ou diretamente contra o conselheiro.

Kal é assassinado no combate.

Quando o domínio mágico sobre o Alto Príncipe é quebrado, ele faz outra revelação: para entrarem no Plano das Sombras, todos morreram no processo. Agora, a única forma de saírem do plano é derrotando o Deus dos Mortos.

Para essa tarefa, ele designa o grupo que o salvou e diz que precisarão utilizar o Primordial ligado ao tempo para atacar o Deus em um momento de fraqueza.

Hadhrune se curva ao seu soberano. Mas, como punição, é designado a liderar a tarefa.

O sonho sombrio começa a se desmanchar…

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O grupo está em uma imensa biblioteca, cujas centenas de velas iluminam milhões de livros.

Um ancião explica o funcionamento de um item, enquanto aponta para runas em um desenho:

Esse não é o Sol de Athar… não mais do que é o Sol de Amaunator ou de Lathander. Aliás, apesar do formato, assim como o do seu deus patrono, nem sempre ele atua como um sol, ao menos na imagem do nosso sol caloroso. Ele possui fases. A do outono pode fazer as sombras caírem…

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Todos acordam amarrados em uma carroça sentindo os efeitos do sol escaldante enquanto são levados através do resquício do Deserto de Anauroch por homens tocados pelas sombras, soldados de Kal Clewsoro.

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Na carroça logo atrás, o líder beduíno Amok-Ilan, Ferrugem do Deserto e cinco dos seus homens são levados como prisioneiros.

Kal se aproxima, desamarra o grupo e explica que a escuridão foi efeito dos shades e que ele os salvou.

Luna despista o nobre shade e defende que ele é pior que seu pai. Ela alega que foi ele quem armou tudo isso, para que tivessem libertado Volumvax.

Kal parece ter percebido a artimanha da adolescente e explica que o pai dela é o maior mestre das ilusões de Netheril. Mas, afirma que a menina é ainda pior que o pai.

O líder beduíno se sente desconfortável ao encarar aqueles que traiu, achando que estava libertando a sua tribo e a sua esposa, enquanto, na realidade, foi manipulado por Kal. Apesar da vergonha, ele pede um voto de confiança, não correspondido por nenhum do grupo.

A pequena caravana segue em direção ao Baronato Clew, para que Kal mostre a verdadeira Netheril ao grupo. Luna quer se libertar, mas concorda que o grupo deva ver como Netheril não é o reino sinistro e desalmado que eles preconceituosamente acham ser.

De repente, o beduíno põe o seu plano em ação. Cavalos surgem das colinas com faíscas saindo de algo amarrado neles.
Pharaun desconfia da verdadeira intenção do plano e ajuda Amok a desamarrar os beduínos.
Mas, Alderon percebe e denuncia a fraude: os cavalos não iriam explodir e os beduínos poderiam usá-los para fugir.
Kal determinou aos seus homens que assassinassem os beduínos, restando apenas Amok.

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Enquanto o grupo decidia se iria continuar com Kal, uma flecha com veneno mortal atingiu Amok.

O maior assassino de Netheril foi contratado para resgatar Luna: Zinnum Velae.

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Luna pede a ele mais 5 horas para que possa mostrar a cidade netherese ao grupo.

E, assim, todos adentram na maravilhosa cidade capital do Baronato Clew, uma jóia da construção erguida para representar que, no fundo, são os homens que sustentam um império, não a magia.

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Apesar de toda a sua imponência, o interior da cidade revela que ela e seus habitantes não diferem das outras cidades dos Reinos.

Kal parece reconhecer erros do seu passado e prega querer retornar Netheril à sua antiga glória.

Luna defende estarem em uma guerra inútil. Admite que Netheril não é um reino perfeito, mas alega que o mesmo ocorre com todos os outros. Cita a cruzada de Myth Drannor que massacrou os drows de Cormanthor; as relações escusas de Voonlar; o Mythal feito com poder das sombras em Evereska; a dominação hegemônica dos humanos nos Vales.

O grupo percebe que, apesar do assassino Zinnum se encontrar afastado por um tempo, um grupo de mercenários formado por tieflings, humanos tocados pelas sombras e um anão vampiro, estava à espreita para resgatar Luna.

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Após uma tentativa frustrada de se esconder dos perseguidores, o grupo eliminou os mercenários.

Nesse momento, o raio de sol que estava com Erevan e que estranhamente descascava desde que entraram na cidade termina de se desmanchar.

Um manto de sombras recai sobre a cidade, revelando a sua verdadeira face. A cidade é completamente sombria e parece mudar como uma sombra cambaleante.

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O raio de sol triangular retoma a sua forma, mas um vulto sombrio o captura e tenta fugir.

O grupo sai em perseguição pelos telhados das casas que logo se transformam em torres pontiagudas, barracas de lona, abismos elevados, esgotos fétidos, à medida que a cidade de sombra pulsa deturpando-se constantemente.

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Com dificuldade, o grupo consegue alcançar o vulto e recuperar o raio de sol.
Unido com fantasmas e um golem de coração, o vulto vem em direção para retomar o item, mas o grupo consegue ativar a sua fase de verão e retornar para a outra face da cidade a tempo de encontrarem Luna.

Mas, o tempo passou rapidamente enquanto estavam conhecendo a verdadeira Netheril e o Zinnum já se encontra presente.

No entanto, o grupo optou por abandonar tanto Luna quanto Kal e seguir o seu próprio caminho, sem mais a influência manipuladora desses seres deturpados de Netheril.

Decidem por retornar, com a ajuda de um ritual, a Porto de Luz.

Todavia, ao chagarem no local onde deveria estar a cidade, em seu lugar, apenas ruínas e destroços.

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Antes que pudesses examinar o local, perceberam que apesar de a cidade não mais existir ali, o exército shade de milhares de criaturas sombrias permanecia e, assim que notou a presença deles, se dirigiu em ataque.

Os quatro companheiros se reuníram em círculo, mas a proteção do raio de sol parecia não ser suficiente perante o poder sombrio de todo o exército.

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Foi quando Volumvax ofereceu salvação se o libertassem…

O grupo recusou a oferta e se lembrou das runas de seu sonho de luz.

Decifrando-as com muita dificuldade e pouquíssimo tempo, falaram as palavras de salvação:

Sol de Três Faces

O chão do deserto se abriu e os engoliu.

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O grupo acordou em uma cidade drow, em meio a mercenários Zemtharims, demônios e drows. Ao que parece, a excursão de Manshoom finalmente achou a passagem secreta, mas Porto de Luz não estava mais em seu destino, apenas os corpos caídos de todos do grupo.

Ciudad drow

O exército do vampiro líder dos Zemtharims está reunido e observa com êxtase uma cena aterradora.

O vampiro Manshoom, líder dos Zemtharims, mostra a cabeça de Elminster e a arremessa para a multidão!

A cabeça rola aos pés do grupo e antes de ser desfigurada em disputada realizada por aqueles que estavam próximos, a sua boca parece mexer e lembrar a todos:

Vão a minha fazenda! Encontrem a última lenda viva!

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Personagens:
Erevan, Garth, Alderon, Pharaun.

Jogadores:
Alessandro, Jean, Leandro, Rafael.

XP:
3.000 para cada.

Item Mágico:
Crown of the Goliath Champions Level 12 Uncommon

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Trapped

Teaser:
Porto de Luz é suprido por recursos humanos e materiais trazidos por um caminho subterrâneo, que passa por ruínas ancestrais, e chega a um portal que leva ao subterrâneo abaixo do Vale da Adaga.

No entanto, o caminho se encontra ameaçado por uma excursão de Zentharims e drows liderados por Manshoom, que podem pôr tudo a perder se o encontrarem.

Alguém precisa fazer algo para impedir que essa excursão encontre o caminho secreto de Porto de Luz.

Secret passage by ructabundus

Capítulo 2 – Trapped

Thuntanthar e, junto com a cidadela, o resquício do Império Netherese reside no Plano das Sombras.
Como uma questão de sobrevivência e de instinto de obtenção de poder, são organizados grupos para exploração desse novo lar.

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Infelizmente, um desses grupos teve um trágico desfecho sombrio.

Ladr
Bard
Cler
Guerr
Guerr mago
Vamp

Guiados por uma voz que ecoava em suas mentes, foram levados a uma espécie de caverna que aprisionava o poderoso ser dono da voz sombria.

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Após derrotarem o Gigante de Pedra Kadim-norá, que se entitulava 35º Guardião do Vórtex, junto a um protetor Galeb Dhur e ao fantasma de Kadim-izul, 1º Guardião do Vórtex, o grupo cedeu à tentação da recompensa e libertou a criatura aprisionada.

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E, assim, um grande mal se livrou de sua prisão ancestral para assolar o remanescente de Netheril e procurar um meio de retornar aos Reinos…

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Quanto ao grupo de exploração, os bardos contam inúmeras versões de sua ruína na disputa pela traiçoeira recompensa: 4 desejos entregues ao ladino do grupo para serem distribuído entre os 5 restantes do grupo.

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Todos acordam do sonho sombrio, diante de um aterradora visão. Estão no deserto, onde uma criatura alada com cabeças de leão desafia o grupo com um intricada charada:

Eu venho em trevas, mas encho a mente com luz. Eu trago a iluminação para alguns, enquanto sufoco outros pelas mãos do medo. Comigo, pode-se ter uma jornada de alegria ou tristeza. O que vou lhe mostrar muitas vezes lhe será inalcançável. Viage comigo e o que verá pode assombrá-lo. Viage comigo e você pode nunca mais querer voltar para casa. Viage comigo e você nunca saberá quando irá acabar. O que sou eu?

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Antes que pudessem responder, todos acordam do sonho quente.


Senescal Pharaun Coloara – Swordhar de Voonlar acorda diante de um soldado cormyriano com a sua sabre apontada em direção ao seu pescoço, mas com uma cimitarra atravessada em seus peito.

Amok-Ilan, Ferrugem do Deserto assassinou o soldado, insinuando que talvez algumas pessoas ainda estejam controladas pelas sombras.

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O líder beduíno avisa querer sair em uma expedição para angariar a ajuda de novas tribos beduínas.
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Comandante Lady Eshana realiza uma pequena inquisição para saber quem roubou o raio de sol triangular do Sol de Amanautor, supostamente causando a falha na luz que protege Porto de Luz.

Interrogados a respeito, o grupo conseguiu despistar a furiosa comandante.

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Suprimentos de tropas e equipamentos chegam a Porto de Luz, pela passagem subterrânea secreta.
Mas, os homens trazem notícias preocupante. A excursão subterrânea de drows e zemtharims organizada por Manshoom encontra-se muito próxima da passagem.
Se algo não for feito para despistá-los a única rota segura utilizada para suprir a comundade corre perigo.

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Um corvo chega trazendo uma mensagem de Kal Clewsoro, shade nobre que já demonstrou intenção de se aliar à Porto de Luz:

Encontre-me à meia-noite na frente do portão. Tenho um presente para demonstrar minhas boas intenções em selar a nossa aliança.

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O grupo decide partir de encontro à expedição de Manshoom, com o objetivo de proteger a rota secreta, levando consigo o líder beduíno.

O caminho passa por intrincadas ruínas subterrâneas mais antigas que a própria civilização netherese. A viajem pelos passagens foi penosa e cansativa, mas o grupo conseguiu superar os desafios naturais do inóspito ambiente e chegar à planície desértica próxima à fronteira formada pelas Montanhas Boca do Deserto.

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Na planície, o líder beduíno levou a todos até cavalos escondidos em meio a um bosque de árvores secas e retorcidas e se despediu dizendo:

Sinto muito por isso, mas pelo menos estou lhes dando uma chance!

Nesse momemto, o aterrorizante dragão sombrio Shandraxil surgiu no horizonte e perseguiu o grupo numa corrida desesperada pela sobrevivência.

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O grupo não foi capaz de cavalgar em fuga do poderoso dragão, que os cercou na fronteira com as montanhas.

Tudo parecia perdido, até que a mesma voz do sonho sombrio foi ouvida na mente de todos, solicitando libertação.
Nesse momento, todos perceberam estar em um local muito parecido com o do sonho, onde estava presente a mesma caverna-prisão.

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Os poderosos ataques do dragão, que iam derrubando todo o grupo, pressionavam pela aceitação da ajuda da criatura aprisionada.

Quando parecia não haver outra saída, todos escutaram um rugido leonino de uma passagem no meio das montanhas.

Erevan pegou o caminho, onde encontrou a Esfinge Boca do Deserto, que repetiu a mesma charada do sonho quente. Sem exitação, respondeu corretamente:

Você é o sonho.

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Nesse momento, o nobre shade Kal Clewsoro escureceu o ambiente e resgatou os membros do grupo caídos aos pés do dragão com tentáculos negros.

Ofereceu novamente as suas sinceras intenções de aliança, entregando seu presente: a filha do príncipe shade que lidera o cerco a Porto de Luz, Luna Winterspur.

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O grupo precisa decidir se permanecerá ao econtro da expedição de Manhoom ou se seguirá com o nobre shade.

Enquanto pensam, uma inquietante voz tenta a todos:

Entreguem-me a cabeça de Kadim-sul e terão um desejo, sem truques ou trapaças!

Personagens:
Erevan, Garth, Dagodar, Pharaun e Kadim-sul.

Jogadores:
Alessandro, Jean, Jorge, Rafael e Wandney.

Recompensas:
1500 XP para cada.

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A Luz de Amaunator

Prólogo:

Todos têm um estranho sonho, em que representam príncipes arcanos da mais poderosa das nações, consultados pelo Alto Príncipe sobre o que fazer diante do desastre que levará à queda do Império: Insensatez de Karsus (a usurpação do poder divino de Mystril pelo mago Karsus).

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Um misterioso homem de cabelos e barbas negras oferece a salvação, vinda de sua deusa sombria: levar a cidadela a se deitar sob as sombras, até o momento correto para brilhar novamente.

Como única medida para salvar a nação, mantendo todo o poder e o conhecimento conquistados, bem como garantindo a segurança das pessoas, os príncipes deliberam por aceitar a proposta, sob os protestos do lendário mago Ioulaum, do Conselheiro pessoal do Alto Princípe e do príncipe Larloch. O primeiro retorna à sua reclusão, o Conselheiro Hadrhune demonstra sua lealdade permanecendo na cidadela e o último é banido pelo Alto Príncipe devido ao seu desejo pelo poder arcano dos artefatos, sendo-lhe atribuída a tarefa de localizar e proteger os artefatos cunhados pela maestria mágica da nação, tornando-se o novo Rei Feiticeiro, como último herdeiro legítimo sobrevivente.

E assim Thuntanthar deita-se nas sombras…

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Introdução:

Erevan é acordado por Elminster, que guia o eladrin feiticeiro por cima de uma espiral de fumaça.
No topo, o velho sábio lhe entrega um triângulo de luz e lhe informa:
“Vocês precisam se manter na luz…
Precisam ser forte…
Estão por conta própria… porque estou morto!”

Uma voz distante ecoa na cabeça do eladrin:
“Vão a minha fazenda. Lá encontrarão a última lenda que ainda vive”.

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Capítulo 1 – A Luz de Amaunator

“Tempus, Gigante Senhor,
Impiedoso lutador
Me confia a tua arma divina
Que sempre me rege, guarda, governa e ilumina.”

Todos se encontram na capela de Tempus, para a oração matinal.
De repente, o que parecia impossível acontece… Porto de Luz se encontra sobre ataque do exército das sombras!

A luz do Sol de Amaunator, que emana do alto da Torre da Alvorada, começa a piscar, permitindo a investida das criaturas sombrias.

O dragão lendário Shandraxil protegia a Torre, visando a evitar a restauração do farol.

No entanto, em meio à sombria batalha, um grupo conseguiu se esgueirar, lutando contra as sombras, vultos, guardas cormyrianos dominados pelas sombras e arcanos Nethereses, alcançando o alto da muralha, protegida pelo Comandante Adrian Camthalion e suas tropas. De lá, foi possível ver que os shades convocaram um fenomenal furacão de sombras, que rumava para aniquilar Porto de Luz.

Saltando para o estábulo dos hipogrifos, acalmando os bichos e guiando-os escondidos do perigoso dragão, o heróico grupo conseguiu adentrar no alto da Torre da Alvorada, onde um grupo de operações especiais shadar-kai, liderados pelo mestre das correntes Arak-hai, tentou impedir a restauração do Sol.

Em meio à luta, percebeu-se que um dos raios triangulares que formam o Sol de Amanautor foi retirado por alguém e ele havia entrado em uma espécie de inverno.

Após derrotar o mestre das correntes, um breve ritual restaurou o artefato à sua funcionalidade.

A luz voltou a brilhar forte, impedindo a dominação das sombras.

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Mas, as últimas palavras do mestre shadar-kai intrigaram a mente de todos:
“Vocês não venceram! Ainda não estão acordados…”

Jogadores:
Alessandro, Jean, Leandro, Rafael e Victor.

Personagens:
Erevan, Hazelet, Alderon, Pharaun e Severin.

Recompensas:
XP:
2.300 para cada (inclui 1 minor quest de reascender o farol)

Tesouro:

  • 4.000 POs em obras de arte (estátua – 2500; e anel de ouro – 1500)
  • 4 itens mágicos incomuns (1 level 14, 1 level 13, 2 level 12):

Bloodthirst Bracers
Level 14 Uncommon
The crystals set in these golden bracers help you deal wounds that continue to impair your foe even after the initial strike.
Price: 21,000 gp
Item Slot: Arms
Power (Daily): Free Action. Use this power when you hit an enemy with a melee attack. In addition to the normal damage from that attack, the target takes ongoing damage equal to 5 + your Charisma modifier (save ends).
Published in Adventurer’s Vault, page(s) 114.

Elixir of Reflexes
Level 13 Uncommon
You become quicker after imbibing this thin rose liquid.
Price: 650 gp
Potion
Power (Consumable): Minor Action. Use this power after your drink the elixir. Once during this encounter, you can use an immediate interrupt action when you would be hit by an attack to gain a Reflex defense of 30 against a single attack. This replaces your normal Reflex defense value for that attack.
Special: Consuming this elixir counts as a use of a magic item daily power.
Published in Adventurer’s Vault, page(s) 187.

Thornwalker Slippers
Level 12 Uncommon
These padded foot coverings allow you to pass cleanly through cluttered or grasping terrain.
Price: 13,000 gp
Item Slot: Feet
Power (Encounter): Until the end of your next turn, you can move through difficult terrain. You also move normally and safely through natural environmental hazards that affect movement, such as quicksand, dense foliage, or deep snow.
Published in Adventurer’s Vault, page(s) 130.

Psychic’s Ring
Level 12 Uncommon
This crystalline ring glitters with psionic energy, allowing you to communicate telepathically.
Price: 13,000 gp
Item Slot: Ring
Power (Encounter): Free Action. You use the psion’s send thoughts power.
If you have reached at least one milestone today, the messages that you and the target exchange can be up to 50 words long.
Published in Player’s Handbook 3, page(s) 213.

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Saudações Aventureiros!!

Esse é o novo espaço para acompanharmos a nossa campanha de D&D 4ªed, “Luz e Sombra”, agora com o arco de história paragon “Honra e Glória”!

Preparem suas magias, peguem suas armas…

Bem-vindos de volta!

Forgotten realms

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Sombras sobre Porto de Luz - Início da Campanha

Cerco

Cerco Netherese a Porto de Luz, bastião de resistência dos Reinos contra a dominação sombria dos shades em Netheril

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