Aventuras Passadas - Campanha Luz e Sombra

Luz e Sombra

Prólogo da Aventura 21: Introdução da Campanha Luz e Sombra

O plano Zentharim foi descoberto: foram contratados pelos Shadovares para lidar com os gnolls que assolavam Netheril e, ao invés de aniquilá-los, preferiram direcionar o problema ao Vale da Adaga, para novamente oferecer os seus serviços de mercenários.

Após a descoberta, o regimento sob a liderança do Comandante Rulak se retirou de Cataratas da Adaga depois que o Prefeito Ferkins recusou a proposta de contratá-los. Bardos espalham rumores de que todo o regimento teria misteriosamente desaparecido na escuridão da noite, enquanto acampavam para continuar a marcha de retirada.

Desde então, os grupos de aventureiros que se amontoaram em Cataratas da Adaga atuam como grupos de assalto e de proteção em relação aos monstros que assolam o Vale, motivados pelas recompensas oferecidas pelo Prefeito.

Um dos mais famosos dos grupos assumiu a responsabilidade pelo poderoso sinal que evocou mais uma vez a esperança para o “Vale dos Pesadelos”: a descoberta de um pequeno broche com o desenho de uma harpa. Entitulando-se Harpistas da Glória Esquecida, em uma cerimônia realizada em um santuário arbóreo erguido pelo Arquidruida de Cormanthor, o grupo permaneceu protegendo a capital, por requisição do Capitão Morn.

Poucos dias após a retirada dos Zentharims, um embaixador sombrio do Império de Netheril surgiu repentinamente em Cataratas da Adaga, em missão apaziguadora, para afirmar que os shadovares não tiveram nenhuma participação no plano Zentharim.

Tão logo ele se retirou, o deva Alto Lorde Conselheiro da nação de Voonlar, mesmo após a recusa de sua ajuda militar, também surgiu em missão diplomática. Ainda sob o temor das sombras, o Conselho e o Prefeito decidiram aceitar a ajuda, mas sob as sábias condições estipuladas pelo Capitão Morn: as tropas de Voonlar serão divididas em pequenos pelotões e nenhum oficial entrará no território do Vale, ficando cada pelotão sob a liderança de um grupo de aventureiros. Todos sob o comando central do Arquidruida.

Forças poderosas e incompreensíveis rondam e se infiltram nos territórios selvagens e nos pontos de civilização do Vale. A capital não pode mais se dar o luxo de manter os mais confiáveis e poderosos grupos dentro dos seus muros. Todos precisam agir e há muito o que se fazer:

• É preciso investigar as sombras que foram vistas do topo do Ninho da Águia se movimentando no alto de um dos pináculos das Terras Mutáveis;
• Apesar do auto-isolamento do Vale da Adaga, fruto da ausência histórica de ajuda quando o Vale mais precisou, tropas da aliança tríade entre Cormyr, Myth Drannor e Evereska patrulham todas as terras que fazem fronteira com Netheril. É preciso alcançar tropas desse exército para reportar todo o ocorrido no Vale da Adaga, descobrir o que eles têm a relatar acerca das fronteiras e escoltar tropas voonlarianas como reforço para a proteção das fronteiras do Vale da Adaga;
• Um pequeno vilarejo localizado nas Colinas da Adaga é um dos que mais sofre a incursões de monstros e os demais grupos de aventureiros não foram capazes de deter tais ataques. É preciso que algum grupo poderoso fortaleça as defesas do vilarejo, alocando um contingente de tropas voonlarianas;
• Se os gnolls vieram de Netheril, só há um lugar pelo qual possam ter atravessado: As Montanhas da Boca do Deserto. Faz-se necessário um grupo que lidere tropas na busca da passagem usada pelos humanóides, para que seja bloqueada antes que seja utilizada por novos monstros;
• No interior de Netheril existe um povo que lá habitava e precisou ser subjugado para que o Império renascesse: conhecidos como Reis da Areia, os beduínos parecem representar a única célula de resistência no interior do próprio território shadovar. Se monstros se deslocam de lá para o Vale da Adaga, e se os shadovares estão ou não relacionados com isso, ninguém melhor que esse povo de bravos sobreviventes para lhes revelar.

As tarefas são muitas e o tempo é escasso. Cada movimento pode mudar irreversivelmente o destino das Terras Centrais, e talvez de toda Faerûn. O que fazer?

21 – Luz e Sombra Aventura 1

Resultado:
O clima é tenso na Vila de Cataratas da Adaga. O Prefeito Ferkins e o Capitão Morn não têm certeza de terem tomado as melhores escolhas e qual o melhor curso de ações a seguir.
Na taverna Adaga Quebrada, vocês evitam uma luta desnecessária entre banitas e tielflings das tropas de Voonlar contra mercenários de má reputaçao a quem não foi garantida a liderança de nenhuma tropa.
Como vingança dos insultos sofridos, o grupo voonlariano convocou secretamente um demônio para assassinar os mercenários. Vocês impediram tal demônio, tornando-se alvos da ira desses banitas e tieflings, que foram exterminados por vocês. Valigar proclamou ser essa a punição por traição. E o Capitão Morn demonstrou interesse em rediscutir a presença de banitas e tieflings no Vale.
Na taverna, vocês também tomaram conhecimento de um grupo de halflings em busca de escolta até as proximidades das Montanhas da Boca do Deserto, onde ocorrerá um encontro anual dos pequeninos.
Vocês aceitaram a oferta, na tentativa de bucar as tropas da aliança tríade que supostamente vigiam as fronteiras Nethereses. Um dos halflings lhes prometeu levar até o local onde já viu tais tropas.
O caminho até o local do Encontro halfling foi tranquilo, mas o acampamento foi atacado e incendiado por gnolls d urante a madrugada. Vocês conseguiram conter ambas as ameaças: as criaturas e o incêndio. Interrogando uma das criaturas, ficaram sabendo que os gnolls obtiveram equipamento de melhor qualidade dados por sombras, que também lhes mostraram o caminho até o acampamento. O gnoll também lhes contou que estavam habitando caverna onde existem dois labirintos e que o exército de fronteira teria sido envolvido por nuvens negras.
Continuando a jornada com o guia halfling, vocês finalmente encontraram as tropas do exército tríade. Nenhuma nuvem negra é visível do acampamento das tropas.
Após tensa negociação com o líder Nathnariel, um arrogante eladrin de Myth Drannor, ele concordou em mandar 90 de seus 120 homens com vocês de volta ao Vale da Adaga. Ele não concorda com a presença das tropas de Voonlar no Vale. E disse que as passagens da Montanhas continuam vigiadas, não tendo sido utilizadas por gnolls. As criaturas conhecem outro caminho até o Vale. Vocês chegraram à desconfiança de duas possibilidades: as Terras Mutáveis ou o subterrâneo das Montanhas da Boca do Deserto.
Uma tenente cormyriana ainda infromou que, há poucos dias atrás, um beduíno chegou com ferimentos internos letais, pedindo por ajuda. Os batedores enviados para investigar a fronteira inexplicavelmente invadiram o território Netherese e nunca mais retornaram.
É hora de decidir os novos rumos a seguir…

Personagens: Lestor (Dragonborn Sorcerer), Valigar (Human Druid), Dagodar (Dwarf Fighter), Alderon (Eladrin Wizard), Valiar (Eladrin Rogue).

Jogadores: Jean, Rafael, Jorge, Leandro e Daniel.

XP = 936

Tesouro:

Valigar = + 200 GP

Alderon = + 200 GP + 15 SP

Lestor = + 200 GP

Dagodar = + 205 GP – 1 potion of healing

Valiar = + 225 GP + um logbow flameburst de bônus +2

Itens oferecidos pelas Tropas da AliançaTríade, em razão de se comprometerem a ajudá-los e ao Vale da Adaga:

Bundle A: shield of defiance (heroic tier) (PH, 8th level)
Bundle B: fireburst armor +2 (PH, 8th level)
Bundle C: ritual candle (PH, 11th level)
Bundle D: bronzewood weapon +2 (AV, 8th level)
Bundle E: discern lies (ritual book)
Bundle F: potion of healing + 150 gp
Bundle G: 200 gp.

Obs1: lembrem que não se pode usar ou vender itens mágicos que sejam + de 4 níveis acima do seu, para balancear a campanha. Ou seja. se alguém escolher a ritual candle, ela só poderá ser usada qndo o personagem chegar no 7º nível (até lá, é como se ela estivesse inativa).

Obs2: lembrem que poções, rituais e pergaminhos não têm limite máximo. Sempre pode-se escolhê-los.

Obs3: antes que perguntem, não há nenhuma Story Award como recompensa.

Obs4: Jorge, como no controle aqui do fórum vc tinha 3 poções de cura (e na ficha mostrava errado apenas 1), tirei 1 das suas poções ao invés de tirar do Rafael. Assim, vc não precisou gastar 50 GP.

22 – Luz e Sombra Aventura 2

Resultado: Vocês decidiram conduzir a tropa de 90 homens da Aliança Tríade por uma das passagens das Montanhas Boca do Deserto. No entanto, a passagem, que deveria estar sob a vigilância de homens do exército, estava soterrada e as paredes rochosas continuavam bem frágeis. De lá, vocês foram capazes de ouvir a marcha de um grande exército humanóide dentro das montanhas, se dirigindo ao Vale da Adaga.
Retornando ao acampamento do exército, a situação se mostrou ainda pior: todos os homens desapareceram. O único vestígio indicador do que possa ter ocorrido é uma fina nuvem cinzenta que se desfez rapidamente em um pequeno redemoinho.
No alto das montanhas, vocês observaram um grande réptil azul. Tocando as trombetas da Aliança, vocês o atraíram: um grande dragão azul. Com habilidosa aproximação diplomática, vocês impediram qualquer reação violenta do dragão, que apenas reclamou do não cumprimento do objetivo do exército de fronteira. Para demonstrar sobre o que estava se referindo, carregou Alderon até o interior do território Netherese, em local envolto em nuvens negras, sob as quais um exército de milhares de humanóides se preparara para adentrar o subterrâneo em direção aos Vales.
Continuando o caminho ao Vale da Adaga, um ranger solitário da Aliança Tríade informou que o caminho mais rápido seria uma passagem guardada por uma criatura lendária devoradora de tudo que é vivo.
Vocês decidiram arriscar, e encontraram a criatura lendária: uma esfinge. Por errarem a resposta de sua charada a feroz e aparentemente invencível criatura, atacou de maneira feroz. Apenas um acordo, que envolveu a resposta a outra charada e a entrega de uma montaria (o lagarto Escamoso), possibilitou que vocês retornassem ao acampamento com vida.
Isso lhes deixou com apenas um único caminho: contornar as montanhas. Nesse caminho, passaram pelo local onde ocorria a reunião halfling, cenário de uma grande chacina, aparentemente causada por humanóides.
Como o exército dos 90 homens foi direcionado por vocês para interceptar a saída das montanhas do exército humanóide que se dirige ao Vale da Adaga, vocês resolveram adentrar no labirinto descoberto anteriormente por vocês, para tentar algum dos seguintes objetivos: a) interceptar o exército humanóide pelas costas; b) desviar tal exército diretamente até o território da esfinge; c) atrasar esse exército para possibilitar que os 90 homens se posicionem para atacá-los.
O labirinto se mostrou ser uma antiga obra de sacerdotes do deus serpente SSeth, dividido em duas passagens. Após escolher um dos caminhos, vocês serpentiaram por diversas passagens, arrastaram-se, descobriram passagens secretas ou ilusória, nadaram em águas bem geladas, e finalmente conseguiram sair do labirinto, chegando em uma bifurcação em passagens no interior das montanhas.
De um lado, vocês ouviram o barulho de uma criatura gigante mastigando algo. Do outro lado o barulho de alguém espancando outra pessoa.
Escolhendo o primeiro caminho, vocês chegaram em um local com antigas forjas do reino anão de Tethyamar. Lá, um Orog (mistura de ogro com orc) espancava um anão, assistido pelos seus capangas orcs.
Após vocês matarem as criaturas, salvando o anão, ele explicou que o exército de humanóides marcha por grandes tubulações do antigo reino anão, que precisam ser imediatamente lacradas.
O tempo é curto!! Uma invasão por um exército imbatível precisa ser evitada!! O futuro dos Vales depende apenas de vocês…

Personagens: Lestor (Dragonborn Sorcerer), Valigar (Human Druid), Dagodar (Dwarf Fighter), Alderon (Eladrin Wizard), Valiar (Eladrin Rogue), Adran (Meio-Elfo Bardo).

Jogadores: Jean, Rafael, Jorge, Leandro, Daniel, Fred.

XP = 700 para cada.

Possíveis itens achados na Sala das Forjas, após derrotarem os orcs:

Bundle A: bracers of defense (heroic tier)
Bundle B: dwarven armor +2
Bundle C: amulet of health +2
Bundle D: +2 wand of eldritch rain
Bundle E: flaming weapon +2
Bundle F: Ritual book with Speak with Dead and
Gentle Repose
Bundle G: potion of healing plus 200 gp.
Bundle H: 250 gp.

23 – Luz e Sombra Aventura 3

Resultado: Vocês realizaram uma corrida contra o tempo para alcançar os controles centrais do mecanismo de água do antigo reino anão de Tethyamar antes do exército de humanóides passar por ele e invaidr o Vale da Adaga. Explorando o subterrâneo das Montanhas Boca do Deserto, tentando seguir o complexo sistema de tubulações, vocês tiveram que se embrenhar nas profundezas das montanhas, escalar abismos, se expremer em passagens apertadas, suportar um ar pesado e escasso, interagir com a estranha vida que reluta em persistir (homens fungos, fadas cinzentas) e enfrentar batedores humanóides (orcs, goblins, bugbears, hobgoblins, troll). Ao chegarem nos controles, uma shaman orc revelou a difícil escolha que se apresentou diante de vocês: a ativação do antigo sistema anão impediria o exército huamanóide, mas abriria um cofre onde se encontra um item mágico capaz de ajudar os shades a abrirem portais no interior do Vale da Adaga (O Martelo dos Portões). Entretanto, vocês conseguiram negociar com ele e enganá-lo, oferecendo um acordo para se juntarem ao Reino de Voonlar, quando, na realidade, vocês direcionarão o exército para o Desfiladeiro da Esfinge.

Personagens: Valigar (Human Druid), Joseph (Human Cleric), Alderon (Eladrin Wizard), Lestor (Dragonborn Sorcerer).

Jogadores: Rafael, Gustavo, Leandro e Jean.

XP = 960 para cada.

Tesouro = 150 PO para cada.

Possíveis recompensas:
Bundle A: + 250 GP
Bundle B: qualquer item mágico do Livro do Jogador 1 ou 2 que seja do seu nível ou menor (este item conta no limite de itens mágicos)

PS: as recompensas são encontradas na volta de vocês pelos antigos salões de Tethyamar (agora que vocês tiveram mais tempo para explorá-los, sem a necessidade de “correr” para impedir os humanóides).

MYRE01 Successo!
Vocês foram vitorioso em sua missão de impedir o exército humanóide de invadir o Vale da Adaga e de impedir com que os shades encontrassem um artefato anão capaz de ajudá-los a abrir uma série de portais no interior das Terras Centrais. Tal feito poderá ser lembrado nos tempos vindouros.

MYRE02 Favor da Aliança Tríade
Por demonstrarem que são dignos de confiança ao direcionarem o exército da Aliança Tríade para o interior do Vale sob a promessa de impedir a invasão e cumprirem com êxito o prometido, vocês ganharam um favor da Aliança Tríade. Esse favor poderá ser cobrado de qualquer oficial da Aliança nas aventuras futuras.

24 – Luz e Sombra Aventura 4

• Introdução:
Vocês conseguiram impedir uma invasão de um gigantesco exército de humanóides e a abertura de portais pelos Shades no interior do Vale da Adaga, mas o medo e a tensão continuam.
Os gnolls e licantropos continuam a assolar as comunidades do Vale e um pequeno vilarejo foi inteiramente massacrado.
A presença do exército da Aliança Tríplice não é o suficiente para patrulhar as Montanhas Boca do Deserto, as fronteiras com o reino de Voonlar e as sombrias Terras Mutáveis.
É a hora de planejar um contra-atraque, na forma de uma ação que desmantele de vez a possibilidade das forças das sombras agirem utilizando o Vale da Adaga para perfurar o coração das Terras Centrais.
Vocês foram convocados pelo Prefeito Ferkins de Cataratas da Adaga e pelo Capitão da Guarda Kendar Morn para uma reunião em que discutirão os próximos passos da resistência.
O local escolhido foi a taverna Adaga Restaurada, em Cataratas da Adaga, para garantir a tranqüilidade da população do Vale, demonstrando a firme presença de seus líderes e agentes.
A taverna está adaptada para a Semana do Arremesso Esplêndido, quando diversos artistas do povo se apresentam sobre um grande palco construído no centro do salão.
No exato momento em que são recebidos pelo Prefeito Ferkins, um atirador de facas e sua mulher fazem o seu número no palco.
O capitão Morn ronda por toda a taverna, conversando com populares e aproveitando para manter um olhar sempre alerta em tudo o que acontece dentro e fora dela.
Ferkins lhes cumprimenta calorosamente e os convida a sentar em uma mesa maior que as demais e bem iluminada por um grande candelabro suspenso sobre ela.
Há uma mapa das Terras Centrais aberto sobre a mesa, disputando espaço com o banquete solicitado pelo prefeito, com direito a iguarias como o Queijo Enevoado produzido no vale de Loudwater, conhecido pelos elfos e eladrins como queijo etéreo, por sua aparência quase translúcida, apesar do seu suculento sabor, que se deve ao processo único de fabricação em cavernas, que lhe dá um sabor enevoado que não consegue ser duplicado em nenhum outro lugar.
A bebida não fica atrás, sendo servidas canecas de Suzale, uma cerveja “Premium” especialmente preparada pelos mestres cervejeiros reais cormyrianos desde os tempos do rei Azoun IV, inicialmente fabricado para os dignitários do palácio real, mas que hoje espalha seu sabor amendoado através de toda a Faerûn.
É noite e a taverna está cheia, com pessoas amontoadas até mesmo na escada que leva ao mezanino do salão principal.
Só não há pessoas disputando um local nas janelas do lado de fora da taverna porque grandes cortinas vermelhas foram colocadas para evitar que desfrutem das apresentações sem consumirem e sem se sentirem obrigados a retribuírem os artistas com a devida recompensa.
Como a mesa de vocês é estrategicamente posicionada próxima ao bar, vocês conseguem ver que um caçador presenteia o taverneiro com o seu último feito: um tapete de pele de urso atroz. Ao mesmo tempo, ele aproveita para se mostrar a um grupo de garotas locais, causando raiva e ciúmes em seus acompanhantes, fazendo questão de contar novamente as histórias de todos os troféus que presenteou para a decoração da taverna: cabeças de urso-coruja, lobo worg e unicórnio.
Repentinamente, todos esses acontecimentos são interrompidos por uma breve apagão de todas as fontes de luz do local. Quando o fogo das tochas e lamparinas retorna, possui um aspecto sombrio e acinzentado, assim como todas as pessoas que se amontoam no local. Muitas se encontram desmaiadas no chão ou sobre suas cadeiras. Nas que permanecem acordadas, a palidez e apatia de seus rostos somente é quebrada pelo brilho no fundo de seus olhos ao se direcionarem todas a vocês.
O atirador de facas, o caçador, o Prefeito, o Capitão da Guarda, alguns mercenários, mercantes, camponeses e viajantes, todos estão sedentos pela luz que ainda ilumina as almas de vocês.
No alto do mezanino, a personificação da escuridão, um ser encapuzado que apenas lembra os contornos de um ser humano sentencia austero e confiante:
- É hora da vingança! A Harpa não voltará a tocar!

Mapa:

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Resultado: Apesar de algumas mortes casuais de pessoas do povo, viajantes e mercenários, vocês conseguiram livrar a dominação shade dos presentes na taverna Adaga Restaurada após derrotá-los em combate. Entretanto, o feiticeiro shade conseguiu escapar e levou consigo o Capitão da Guarda Kendal Morn, ainda sob dominação.
Vocês conseguiram achar o objeto chave do ritual de dominação feito pelo shade: uma vela de fogo sombrio. Ela se alimenta diretamente da força negra que adentra no Mundo Material através de portais do Shadowfell. E justamente seguindo tal rastro de energia sombria, vocês conseguiram localizar o portal de retorno ao Shadowfell utilizado por batedores de um exército shade que se prepara para uma invasão que acontecerá em 1 dia.
Sobrepujando os guardiões do portal, seres da natureza corrompidos pela natureza caótica das Terras Mutáveis, um local deturpado pela Spellplague, vocês foram sugados pelo portal diretamente para um cenário assustador: uma espécie de cidade acampamento para o exército sombrio.
Eles estiveram em seu território, analisando os seus exércitos, criando distrações e atuando para enfraquecê-lo.
O que vocês farão para impedir, protelar ou enfraquecer a invasão?
Quem é o líder de tal exército?
Serão vocês capazes de resgatar o Capitão da Guarda Morn, símbolo vivo de resistência contra a dominação, que inspira o povo de todos os Vales?
Voltarão a tempo para relatar o que for necessário ao exército da Aliança Tríade e do Vale da Adaga? Como, se o portal das Terras Mutáveis é só de ida ao Shadowfell e o outro portal que vocês conhecem fica a dias de distância?

Cena da cidade acampamento:
http://picasaweb.google.com.br/lh/photo … directlink

Personagens: Alderon, Valigar, Kadim-sul, Lestor, Adrian, Shamash.

Jogadores: Leandro, Rafael, Wandney, Jean, Henrique, Victor.

XP = 900
Tesouro = 150 PO para cada.

Itens gastos:
Jean = – 2 poções de cura
Rafael = – 1 poção de cura

Possíveis recompensas:
Bundle A: + 250 PO
Bundle B: qualquer item mágico do Livro do Jogador 1, 2 ou 3 que seja do seu nível ou menor (este item conta no limite de itens mágicos)

PS: o dinheiro e as recompensas são fundos da Guarda do Vale da Adaga que foram colocados à disposição de vcs.

Story Awards:

MYRE01 Successo!
Vocês foram vitoriosos em sua missão de localizar o portal utilizado pelos shades para chegar em seu acampamento de guerra. Tal feito poderá ser lembrado nos tempos vindouros.

MYRE02 Favor de Ferkins
Por oferecerem assistência, vocês ganharam um favor de Ferkins, prefeitos de Cataratas da Adaga. Esse favor poderá ser cobrado em aventuras futuras.

25 – Luz e Sombra Aventura 5

• Introdução:
Vocês estão no plano sombrio de Shadowfell (Pendor das Sombras), diante de uma cidade-acampamento que supostamente se prepara para uma invasão ao Vale da Adaga que acontecerá em 1 dia.
O único portal de volta que vocês conhecem fica a dias de distância.
Parece que vocês são a única esperança do Vale!
Mas, seriam capazes de fazer alguma coisa, estando no coração das trevas?

“Não amaldiçoe a escuridão. Acenda uma vela.” – Antigo Provérbio Shou

Cenário (desenho):
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Cenário (miniaturas):
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Resultado: Vocês adentraram na cidade de Umbraforge, conseguiram comprar a liberdade do comandante Morn e descobrir que a cidade era comandada por um feiticeiro de nome Sarshan que foi contratado pelos Shades para liderar a sua tropa mercenária em duas invasões simultâneas: ao Vale da Adaga e a Voonlar. Adentrando nos Salões Secretos do comandante shadar-kai, vocês o depuseram e aceitaram uma aliança com o poderoso guerreiro da guarda pessoal de Sarshan que se entitulou novo comandante de Umbraforge: ele abortará as invasões, desrespeitando o contrato com os Shades, desde que o exército do mundo de vocês que foi mobilizado para impedir as invasões se junte a ele em um assalto contra uma fortaleza Shade.

Manhã:

Personagens: Kadim-sul, Lestor e Valigar

Jogadores: Wandney, Jean e Rafael

XP = 900
Tesouro = 150

PS: Wandney deu 50 PO ao Goblin Obby.

Itens gastos:
- 1 poção de cura para o Rafael
- 1 poção de cura para o Wandney

Possíveis recompensas:
Bundle A: + 250 PO
Bundle B: qualquer item mágico do Livro do Jogador 1, 2 ou 3 que seja do seu nível ou menor (este item conta no limite de itens mágicos)

PS: as recompensas são coisas ou dinheiro que o Goblin Obby roubou dos Coletores e deu de presente a vocês.
PS2: o Wandney já pegou a recompensa dele durante a aventura.

Story Awards:

MYRE01 Favor dos Shadar-Kais de Umbraforge
Por terem ajudado patrulhas shadar-kais a conter uma tentativa de fuga de escravos, a lidar com uma gangue agressiva de bugbears e a recuperar itens roubados de um mercante, vocês ganharam um favor de algum líder de patrulha shadar-kai de Umbraforge (da guarda da cidade ou do exército). Esse favor poderá ser cobrado em aventuras futuras.

MYRE02 Favor de Obby
Por terem o acolhido no grupo, aceitado a sua ajuda, possibilitado que aumentasse o seu reconhecimento na cidade e, inclusive, fizesse ações heróicas, vocês ganharam um favor do o Guia Goblin Obby. Esse favor poderá ser cobrado em aventuras futuras.

Tarde:

Personagens: Kadim-sul, Lestor, Valigar, Alderon e Valiar

Jogadores: Wandney, Jean, Rafael, Leandro e Daniel

XP = 960 (incluído 60 xp por completarem a quest de impedir a invasão)
Tesouro = 150

Possíveis recompensas:
Bundle A: + 250 PO
Bundle B: qualquer item mágico do Livro do Jogador 1, 2 ou 3 que seja do seu nível ou menor (este item conta no limite de itens mágicos)

PS: as recompensas são ofertas de Tannu, novo comandante shadar-kai de Umbraforge, selando a aliança.

Story Awards:

MYRE01 Successo!
Vocês foram vitoriosos em sua missão de impedir uma invasão encomendada pelos Shades ao Vale da Adaga e a Voonlar. Tal feito poderá ser lembrado nos tempos vindouros.

MYRE02 Imunidade Diplomática
Por terem possibilitado ao Shadar-Kai Tannu a se tornar o novo comandante de Umbraforge e pela fama que vocês conquistaram na cidade, o novo líder concedeu passe livre a vocês e seus companheiros na cidade.

26 – Luz e Sombra Aventura 6

• Introdução:
Vocês frustraram 3 tentativas de ataques indiretos dos shades contra o Vale da Adaga: 1) a contratação dos Zentharims para direcionar os selvagens gnolls de Netheril para o Vale da Adaga; 2) a instigação de um ataque por um massivo exército de humanóides, indicando-lhes a rota a ser seguida; 3) a contratação do exército mercenário de Umbraforge, no Shadowfell.

Desta última vez, vocês conseguiram provas materiais do plano sombrio: um bilhete autorizando o shade diplomata Telfrinm a contratar o exército para uma invasão em duas frentes, com ataques ao Vale da Adaga e a Voonlar.

Mais do que isso, ciente de que o plano alternativo dos shades era tomar a liderança do exército mercenário, no caso de seu líder feiticeiro Sarshan ser assassinado, um poderoso guerreiro shadar-kai tomou a liderança do exército e propôs uma aliança: ele desconsiderará o contrato com os shades, abortando a invasão, em troca de uma união de forças para um assalto contra uma fortaleza shade.

Uma reunião entre vocês, o Prefeito Ferkins e o Capitão Morn foi marcada com os líderes do exército de fronteira da Aliança Tríade: a selvagem elfa de Evereska Irina Fallenstar, o nobre eladrin de Myth Drannor Nathnariel Erspellhyon e o humano cavaleiro das Altas Terras de Cormyr Sir Andrew Mckollen. Um jovem anão que se diz descendente de líderes do destruído reino de Tethyamar, de nome Portak Grunedyr, pleiteia a sua participação, assim como um idoso halfling chamado Sir Wado Prago, que se encontra inconformado com o massacre ocorrido na reunião anual dos halflings.

Uma patrulha da Aliança Tríade que havia entrado sem autorização nas terras de Netheril e desaparecido retorna com informações valiosas: existe um movimento de resistência contra a dominação shade realizado por descendentes dos beduínos do antigo deserto de Anauroch. Todos os capturados são levados para trabalhar em uma fortaleza-prisão que flutua sobre Netheril, que é guardada por um exército sob a supervisão direta do Príncipe shade Melegaunt.

Esse é a hora de atacar? Como?

Será necessário convocar um exército dos camponeses do Vale da Adaga?

É hora de rever a decisão de não aceitar a ajuda do Reino de Voonlar?

É possível confiar no novo líder shadar-kai?

Existem espiões ou traidores no meio de vocês que ajudaram no ritual da taverna Adaga Reparada?

Batedores serão enviados para investigar a fortaleza?

O que fazer em relação aos escravos mantidos em Umbraforge?

Tempos de guerra requerem ações de guerra. Há muito o que discutir, planejar e executar.

O futuro das Terras Centrais parece estar em suas mãos.

Resultado – Parte 1 : A reunião no Castelo Daggerdale para discutir os assuntos de guerra foi interrompida pela chegada repentina de um velho senhor que forneceu os meios de conseguirem um poderoso artefato, que remonta ao início dos tempos, e que será de grande utilidade para o ataque à fortaleza shade: uma pedra que guarda a luz e a escuridão dentro de si e que pode ser utilizada para neutralizar a magia shade que mantém as suas fortalezas e cidades flutuando. No entanto, tal artefato é guardado por aquele considerado o mais poderoso dos arquimagos: o lich Larloch, o último rei-arcano Netherese ainda “vivo” e dito mais antigo ser dentre os não dracônicos. O ancião lhes forneceu um ritual, que conjurou um poderoso ser que se entitulou “Guardião do Tempo” e que os levou para dentro da torre do mago Larloch, há milhares de anos atrás, quando o antigo império de Netheril permanecia de pé, em troca da promessa de vocês recuperarem um tomo entitulado “Tempum Alternario”. Agora vocês se encontram explorando tal torre, em busca do tomo e do artefato, enfrentando os guardiões e armadilhas mágicas que protegem o lar daquele que possivelmente será o ser mais poderoso de Faerun.

Personagens: Alderon, Joseph, Pharaun, Kadim-sul, Mirx e Valiar

Jogadores: Leandro, Gustavo, Rafael, Wandney, Jean e Daniel.

XP = 900
Tesouro = 150 GP

Itens gastos:
Jean = – 1 poção de cura
Wandney = – 1 poção de cura, – 100 GP (comprou 2 poções de clarity)
Gustavo = – 400 GP (comprou 4 poções de clarity, deu 1 para o Leandro, e comprou 4 poções de cura)
Leandro = – 250 GP – staff of defense – 520 GP + 1 poção de clarity (do Gustavo) + 220 GP + staff of defense + 2 + staff of mnemonic
Daniel = – 680 GP (comprou algum item que esqueci de anotar o nome)

Possíveis recompensas:
A: item mágico de qualquer fonte que seja até o seu nível.
B: 250 GP

Resultado – Parte 2 : Explorando uma das bibliotecas do complexo de torres de Larloch, vocês finalmente acharam o livro “Tempum Alternario”. Em uma passagem secreta, também localizaram o 3º pedaço da Pedra do Início da Eternidade, que era ligado às forças destruidoras do universo, guardado junto a estátuas representando os grandes magos do período: Iolaum, Karsus, Larloch, Telamont e Chronomancer. Desarmando mais armadilhas mágicas, vocês finalmente chegaram ao alto da torre, onde o mago humano netherese Larloch estava realizando um ritual para criação de um artefato, que atualmente utilizava o 4º e último pedaço que vocês estavam atrás, que é relacionado às forças criadoras do universo. O mago inicialmente se mostrou irredutível com os ladrões invasores de sua torre, principalmente por necessitar do item para construir a sua Esfera da Aniquilação, para ser usada em algum desejo de vingança . Mas, após uma longa e complexa negociação, vocês conseguiram o 4º pedaço e mais alguns artefatos em troca da pedra que Elminster havia lhes dado para localizar os pedaços e da promessa de não entregarem o livro Tempum Alternario ao Guardião do Tempo. Durante a realização do ritual para retorno ao presente, vocês puderam ver que Elminster havia sabotado a pedra que continha a força pura da magia, para que explodisse quando fosse utilizada por Larloch, causando-lhe um trauma por essa forma de poder. Retornando ao presente, Larloch já os aguardava, em sua forma de lich, e exigiu o retorno de todos os artefatos. O Guardião do Tempo surgiu para lhes defender. Larloch tentou pegar o livro das mãos de vocês e a solução foi destruí-lo. O Guardião os levou poucos minutos ao passado, antes da chegada de Larloch, lamentando a chance de aumentar o seu poder, e vocês puderam escapar.

Personagens: Alderon, Joseph, Pharaun, Mirx, Valiar, Adriam e Dagodar.

Jogadores: Leandro, Gustavo, Rafael, Jean, Daniel, Henrique e Jorge.

XP = 2100
Tesouro = 700 GP

Itens gastos:
Rafael = – 1 poção de cura

Recompensas:
MYRE03 Sucesso!
Vocês foram vitoriosos em sua missão de invadir a torre de Larloch e conseguir um artefato essencial para a guerra contra os shades. A sua coragem e perseverança serão lembradas pelos tempos.

MYRE04 Favor de Sir Andrew Mckollen
Por terem impressionado o bardo tenente que lidera as forças cormyrianas da tropa da Aliança Tríade que está alojada no Vale da Adaga, vocês ganharam um favor dele, que poderá ser cobrado no futuro.

Artefatos:
The Invulnerable Coat of Arnd
Adamantine Horse of Xarn
Amulet of Passage
Rod of Seven Parts (3 partes de 7)

27 – Luz e Sombra Aventura 7

• Introdução:
QUES1-1 Black Cloaks and Bitter Rivalries (Manto Negro e Rivalidades Amargas): A Harpa emitiu as suas primeiras notas e seu eco se fez escutar. O Capitão Nathnariel recebeu uma mensagem de um influente aliado de Berdursk, antigo quartel general dos Harpistas em seus dias de glória. Ao que parece, ele teve informações de que o Comandante Zentharim Rulak, que desapareceu com o seu regimento inteiro após o seu plano ser desmascarado no Vale da Adaga, surgiu na Fortaleza Negra (Darkhold), completamente transtornado por ter sido raptado e torturado pelos shades, devido à sua incompetência. Os shades o soltaram para que enviasse uma mensagem a Manshoon em pessoa. Apesar de sua loucura atual, Rulak esteve no interior da fortaleza-prisão voadora dos shades. Seriam vocês capazes de se infiltrar nos Zentharims, em seu quartel general militar, onde se encontram mais de 2.000 homens, e recuperar tal informação vital para o futuro ataque da Aliança Tríade?

Resultado: Devido a alguns de vocês terem cumprido secretamente ações para conquistar um grau de confiança dos Zemtharims, vocês puderam se candidatar para serem aceitos como recrutas no imenso Forte Negro (Darkhold), quartel general militar dos Zentharims, onde estão mais de 2000 homens. Após demonstrarem o seu valor, foram aceitos e submetidos ao pesadíssimo treinamento militar do famoso grupo mercenário. O forte foi construído por gigantes há eras atrás e continua exibindo toda a sua imponência, ainda que tenha sido adaptado para albergar os humanos e demais raças medianas. A fé de Cyric impera sobre o forte e os mercenários, sob a incômoda presença de pouquíssimos, mas fanáticos, adoradores de Bane, representados por Fzain Chembryl, que se diz filha do exarch de seu deus. Ambos os poderes são permitidos pela dúbia, misteriosa e sádica vampira que é a Castelã do Forte: Lady Glorgana. Ela mantinha a sua “irmã”, uma meia-elfa de coração puro oriunda da justa terra de Eltugard, presa em uma coleira sob a dominação de um outro vampiro, até vocês a terem libertado secretamente. No entanto, apesar de explorarem os arquivos, a dispensa e o calabouço do forte, vocês não tiveram notícias sobre o Capitão Rulak ou as informações colhidas por ele, possuindo como única pista a informação de que ele foi um assunto confidencial tratado pela castelã em pessoa. Após impressionarem alguns dos excêntricos e interessantes líderes do forte, cumprirem o treinamento e realizarem uma exitosa missão, foram aceitos como agentes Zemtharims. Logo em seguida, já foram convocados pela própria castelã e pelo líder arcano do forte, um descendente da família Darkhope, para uma missão especial: escoltá-los até o local de reunião onde seria discutida uma importante contratação, em relação a qual vocês já haviam colhido algumas pistas. O local era uma antiga vila em ruínas, que foi destruída após a morte do Deus Helm, patrono dela. Após 1 hora de espera, um grupo de drows albinos chegou, portanto uma proposta. Ao mesmo tempo, Manshoom, o líder dos Zemtharims apareceu para lidar com o assunto pessoalmente. O contrato com os drows foi fechado: os zentharims foram contratados para fornecer uma guarnição permanente de 500 homens, enviando inclusive a comida e o equipamento necessários, para ajudar os drows na retomada de uma antiga cidade, de nome Maerymidra. Após os drows se retirarem, Manshoom disse saber quem vocês eram e que se mostraram muito competentes por terem se infiltrado em sua organização. Ele lhes entregou dois olhos, que disse pertencer ao Capitão Rulak e que guardam todas as informações que ele obteve da fortaleza shade, sendo que tudo ocorreu como planejado por ele, desde o início. Pela incompetência de sua castelã, ele possibilitou que vocês a chicoteassem, proposta recusada por vocês. Por fim, demonstrando inimizade com os shades, ele propôs um contrato: vocês ajudam os drows a retomarem a sua cidade, lhe ajuda a resgatar do apriosionamento mágico o antigo castelão Pereghost, e ele reunirá uma força de drows e zemtharims para lhes ajudar no ataque contra os shades.

Personagens: Alderon, Joseph, Pharaun, Mirx e Adriam

Jogadores: Leandro, Gustavo, Rafael, Jean e Henrique.

XP = 2100
Tesouro = 200 GP

Recompensas Extras:
Leandro e Rafael: item mágico de qualquer fonte que seja até o seu nível.
Demais: 500 GP

Story Awards:

QUES01 Zhentarim Infiltrator
You have infiltrated the ranks of the Zhentarim and
learned many of their secrets. Your cunning and
resourcefulness have earned you an excellent reputation
among those who oppose the Black Network. The
Zhentarim considers you a traitor and will lash out at
you at every opportunity.

Ou

QUES02 Zhentarim Agent
Through your actions in service of the Black Network,
you have gained a reputation as an agent of the
Zhentarim.

Mais

QUES03 Zhentarim Liberator
You have freed Nualla A’Ashemmi from her
imprisonment in Darkhold. The half-elf is waging a
private war against the Zhentarim on behalf of her
family who have been greatly wronged by the
Zhentarim. She remembers your kindness and courage
and may seek you out in the future.

28 – Luz e Sombra Aventura 8

• Introdução:
O reino de Voonlar, embora seja alvo de rumores infames sobre a sua bondade, tem sido um valoroso aliado na tarefa de manter a segurança nas comunidades do Vale da Adaga, com tropas da chamada Legião Águia sendo comandadas por aventureiros. No entanto, está impossibilitado de fornecer ajuda maior, por também ser alvo das maquinações shades. Uma frota de navios sombrios foi vista saindo de Sembia, nação dominada pelos shades, em direção ao Mar da Lua (Moonsea), ameaçando Voonlar. Se tais navios não forem investigados e a sua ameaça neutralizada, a Aliança pode perder a chance de contar com esse poderoso aliado na batalha final.

Aventura Base: Core2-2 – Rising of the Dark

Resultado:
Vocês rumaram ao porto clandestino Maelstrom, para encontrar a frota marítima de Voonlar que os ajudaria a enfrentar os navios nethereses. Mas, no porto, encontraram somente Madrok, um tiefling pirata que se intitula Capitão da frota de Voonlar. Ele disse que a frota estaria os aguardando em alto-mar. Mas, ao invés disso, navegando em um bote mágico de nome Imp, que se movia sozinho na água com o bater de remos em forma de asas de diabo, chegaram a um local onde diversas embarcações haviam naufragado. Logo as coisas ficaram claras. Não havia uma frota de Voonlar, os navios nethereses naufragaram por ação de um lendário ser misterioso de nome Dama Azul (Blue Lady), o capitão tiefling sabia de tal naufrágio e possuía meios mágicos (pergaminhos) para os deixar respirando embaixo d’água e reerguer os navios sobre o seu comando. Explorando os perigos do mundo submerso, evitando patrulhas de humanóides marinhos e lutando com a antiga tripulação de humanos nethereses que após o naufrágio se transformou em uma espécie de morto-vivo com traços de seres marinhos, vocês encontraram o navio principal da frota Netherese: a Senhora da Noite (Mistress of the Night). Vocês o reconheceram como uma embarcação mágica, capaz de viajar inclusive pelos planos, um “spelljammer”. Após restaurá-lo, realizarem três rituais de naturezas distintas (arcano, religioso e da natureza) e suprimirem a benção de Shar por uma benção de Tempus, vocês conseguiram fazer com que ele e todas as outras embarcações começassem a se reerguer sob o comando do capitão Madrok. Na subida, foram atacados por poderosas criaturas marinhas. E quando finalmente emergiram e derrotaram as criaturas, notaram que a cidade voadora shade de nome Sakkors os aguardava. Uma patrulha de shades montados em dragões foi enviada para lhes intimidar. E um arcano shade exigiu a entrega do diário de bordo. Ao invés de entregá-lo, vocês o destruíram e, ao não se intimidarem com a poderosa presença shade, despertaram a sua ira, fazendo com que partissem realizando raivosas ameaças.

Personagens: Pharaun, Shamash, Valiar, Dagodar, Alderon, Joseph, Mirx.

Jogadores: Rafael, Victor, Daniel, Jorge, Leandro, Gustavo, Jean.

XP = 2.100
Tesouro = 200 GP
PS: Jean ganhou mais 300 GP.

Gastos:
Rafael – 2 poções de cura
Leandro – 2 poções de cura
Gustavo – 3 poções de cura
Victor – 1 poção de cura

Recompensas:
A: qualquer item mágico do Livro do Jogador 1, 2 ou 3 que seja até o seu nível.
B: 500 GP extra.

Story Awards:
CORE43 The Mistress of Light
You salvaged the Mistress of the Night from the depths, and removed the taint of Shar from it by dedicating it to a new deity.
You are always valued as a guest on board of this ship.
Your act puts you in favor with your deity, but marks you an enemy of those the devoted to Shar.

29 – Luz e Sombra Aventura 9

• Introdução:
Ainda sem saberem do poder que vocês possuem de derrubar as cidades voadoras e irritados pela ousadia de vocês ao lhes desafiarem, os shades clamam publicamente que uma força reunida de representantes dos Vales, Evereska, Cormyr e Myth Drannor naufragou uma frota inteira netherese que tratava apenas de negócios mercantis. Eles utilizam isso como pretexto para intensificarem as suas ações sombrias, deixando de se preocuparem com a “secreticidade” de suas operações, levando-as ao limite da guerra aberta.
Shadraxil, o lendário dragão das sombras que foi resgatado recentemente, recobrou o seu poder máximo e dizima as comunidades cormyrianas mais próximas dos Picos do Trovão.
Centenas de crianças desparecem das Terras Centrais, levadas capturadas a orfanatos sembianos.
Ataques de gnolls, licantropos e outros humanóides são intensificados no Vale da Adaga e direcionados para além de suas fronteiras, ocorrendo por toda parte, até nos locais mais distantes e menos prováveis.
Dezenas de pequenas comunidades revelaram a sua aliança ao culto de Shar.
Uma revolta rompe em Umbraforge causada pelo culto a Volumvax, que acredita que somente os shades e a igreja de Shar ressuscitarão seu deus.
A gangue shadovar de Whelloon subjugou todas as outras e detém o controle da cidade.
A cidade shade de Sakkors se dirige ao Mar da Lua, em direção a Voonlar.
A sombra que circundava as Terras Centrais caiu inteiramente sobre ela. Mas, a sombra se revelou, ficando exposta à incidência da luz!!
O momento da batalha final que definirá se as sombras se recolherão ao seu lugar ou subjugarão as Terras Centrais se aproxima!

Aventura Base: Core 1-15 – Where Dragons Die
Rumores sobre a localização de uma poderosa arma selunita, com poderes de destruição de sombras, foram finalmente encontrados e apontam para um local onde os mortais não ousam explorar: o Poço dos Dragões (Well of Dragons), o local para onde, dizem as lendas, os dragões rumam para morrer.

Resultado: Vocês rumaram para o Poço dos Dragões e logo sentiram uma atmosfera pesada e cinzenta no local. Uma presença sombria que atrapalhava a existência de qualquer energia positiva e impedia qualquer cura. Ao encontrarem o contato de vocês, Tairen, um halfling homem-rato seguidor de Selûne, ele informou que a Igreja sentiu a presença da arma no interior da fortaleza que o Culto do Dragão construiu no vulcão adormecido na região central do Poço dos Dragões. Um espírito de um dragão ancestral entrou em sintonia com vocês e fez uma oferta tentadora: vocês achariam e trariam descanso aos seus restos mortais e ele conseguiria libertar a energia negativa que estava sobre vocês. A tarefa não foi fácil, pois os seus restos estavam sendo protegidos por 3 dracolichs, mas vocês conseguiram trazer o descanso eterno ao espírito, que realizou a sua vingança aos dracolichs e libertou a energia vital de vocês. Ao rumarem para a região central do Poço dos Dragões, tiveram uma visão estarrecedora: o Vale onde fica localizado o vulcão se transformou num imenso ninho onde dragões de todas as cores e idades rumam para descansar sob a proteção e benção mágica do Culto do Dragão. Nesse momento, um shade nobre e sábio, de nome Kal Clewsoro, surgiu com uma proposta de trégua: vocês desistiriam da espada de Selûne e ele se sacrificaria para destruir todos os dragões com o seu poder. Vocês recusaram a proposta e com muita cautela e dificuldade passaram escondidos no meio das centenas de dragões sonolentos, encontraram uma passagem secreta para o interior da fortaleza, assassinaram alguns cultistas para se disfarçarem com seus mantos e exploraram o local atrás da espada. Em uma câmara central, decifraram o mecanismo que criava barreiras mágicas para proteger filactérios de dracolichs e a entrada para uma grande sala. Nela, tiveram uma visão aterrorizante: o lorde cavaleiro da morte Naergoth Bladelord havia convocado um aspecto da deusa Tiamat. Durante uma batalha alucinante, encontraram um alçapão onde o artefato de Selûne era utilizado em um mecanismo mágico para fornecer a energia de atração e hipnotismo dos dragões e de convocação de Tiamat. Vocês conseguiram fugir com a espada e recusaram nova proposta do shade, que propôs irem conhecer Netheril e se tornarem lordes ricos e podersos de lá.

Personagens: Alderon, Joseph, Pharaun, Shamash, Garth e Valiar.

Jogadores: Leandro, Gustavo, Rafael, Victor, Jean e Daniel.

XP = 2100
Tesouro = 200

Gastos:
Jean = 2 poções de cura e 30 GP
Gustavo = 2 poções de cura
Leandro = 1 poção de cura
Rafael = 500 GP para ressuscitar.

Recompensas:
A: qualquer item mágico do Livro do Jogador 1, 2 ou 3 que seja até o seu nível.
B: 500 GP extra.

+ 2 pontos de recompensa
+ 1 ponto de vitória

Story Awards:
CORE29 Mixed Blessings
You have wrested the Last Grasp of Shadowbane from its hold in the Well of Dragons. As a show of his appreciation Dernan Moonbrow has offered you a mark of the moon. This mark identifies you as someone who has done a great service to the church of Selûne. However, you have become a significant thorn in the sides of the Empire of Netheril. A bounty has been placed on your head and when interacting with them they treat you with hostility.

PS: a marca pode ficar em algum lugar do corpo escondida. Ou pode ser recusada.

30 – Luz e Sombra Aventura 10 – A Batalha Final

• Introdução: Com a ajuda da engenharia anã, os beduínos já construíram mecanismos para empurrarem a sua fortaleza até a fronteira entre Netheril e o Vale da Adaga. As tropas precisam ser reunidas na fronteira e o plano ser executado: assim que a fortaleza-prisão voadora shade invadir o Vale, vocês precisam utilizar a Pedra do Início da Eternidade para a derrubar e mostrar aos shades que as Terras Centrais têm poder e meios de se opor aos seus planos sombrios, intimidando-os a permanecerem recolhidos em seu atual território.

Resultado: Vocês ajudaram os beduínos a empurrarem a sua fortaleza sobre rodas construídas por engenheiros anões. No entanto, o exército shade conseguiu interceptá-los um pouco antes de atravessarem a fronteira. Mais de 2.000 homens, na maioria humanos e shadar-kais, desceram de 3 enormes galões voadores e se espalharam no campo de batalha como uma grande sombra. A luz solar foi em grande parte bloqueada pela aproximação da fortaleza voadora shade, de onde saiu uma tropa de cavaleiros sobre dragões, liderados pelo shadar-kai Ulembryl. O exército de vocês contava com 500 homens do Vale (camponeses e guardas), 120 homens da Aliança Tríade, 200 homens da tropa voonlariana Legião Águia, 100 aventureiros e 60 homens enviados da floresta de Cormanthor. Sem que os shades atravessassem a fronteira, uma ataque de vocês não poderia ocorrer, pois caracterizaria declaração de guerra contra Netheril. Um mago shade de nome Tevarius Crawbever e um cavaleiro shadar-kai chamado Grokar se aproximaram ao centro do campo de batalha para uma conversa diplomática. Vocês, o capitão Nathnariel e o velho sábio do Vale das Sombras se aproximaram. O shade disse que vocês estavam interferindo em assunto interno de Netheril, ao tentarem ajudar os beduínos. O velho sábio disse que ele estava enganado e que os shades tinham invadido território do Vale da Adaga. Nesse momento, todos estranhamente perceberam ter sido enganados por alguma miragem ou ilusão, já que, de fato, todos estavam mais próximos do que pensavam das Montanhas Boca do Deserto, o que significava estarem os shades e os beduínos em território do Vale da Adaga. O shade se sentiu constrangido por ter sido enganado, mas também revelou o seu trunfo: uma aliança entre Voonlar e Netheril foi realizada, o que significava que os 200 homens da Legião Águia supostos aliados de vocês eram, na realidade, inimigos. Ao mesmo tempo, surgiu a notícia no exército de vocês de que o Vale da Adaga havia sido conquistado por Voonlar. A moral da tropa sucumbiu, perdendo o brilho e a esperança. Percebendo o momento, o líder shade retornou e determinou o ataque, mesmo estando em território do Vale da Adaga. Para piorar a situação, assim que pegaram a Pedra do Início da Eternidade para iniciar o ritual e derrubar a fortaleza shade, vocês perceberam que ela havia sido substituída de alguma forma por uma pedra falsa. As sombras pareciam dominar a tudo e a todos. Somente a coragem, a fama e o poder de vocês poderia fazer iluminar o coração e o espírito da tropa, para garantir a vitória. E assim foi feito, com uma série de intervenções na realização de árduas e complexas tarefas simultâneas, vocês tentaram alterar a maré da batalha.
Realizações previamente garantidas ou conquistadas no calor da batalha, garantiram a vocês os seguintes feitos de guerra:
- a moral da tropa foi restaurada e elevada;
- batedores espiões foram capturados no interior da tropa de vocês;
- um ritual realizado por um círculo de shades para convocação da magia “Apocalipse from the Sky” foi interrompido;
- a ajuda de um exército de 150 humanóides sob a liderança da Esfinge das Montanhas Boca do Deserto;
- a libertação de Drizzt de um dos galeões shades impediu uma aliança entre Netheril e os Zemtharims;
- a dissimulação da tropa Legião Águia, que enganou até mesmo a vocês, ao se fingirem traidores, possibilitou um ataque surpresa aos shades;
- o assassinato dos líderes do exército shade: Ulembryl, Grokar, Dairone Owslinet, Tevarius Crawbever.
- a descoberta de que Sir Andrew Mckollen era um traidor;
- a destruição de estandartes nethereses que submergia o exército shade em sombras que dificultavam o ataque das tropas de vocês;
- o exorcismo de criaturas sombrias que passaram a dominar os capitães e tenentes da Aliança Tríade;
- a ajuda de dezenas de dragões que foram libertados da dominação do Culto do Dragão por intervenção de vocês no Poço dos Dragões.
Essas e uma série de outras ações culminaram com uma vitória do exército de vocês que, mesmo em grande desvantagem numérica, venceu com poucas baixas (por volta de 1/4 dos homens). Ao ver a derrota iminente, o príncipe shade Melegaunt utilizou um desatroso ritual que levou à queda da fortaleza-prisão voadora, reveleando mais um peça pregada pelo velho sábio do Vale das Sombras com a ajuda de alguns de vocês: a Pedra do Início da Eternidade foi roubada de vocês, alterada magicamente e entregue aos shades por suposto traidor, sob a promessa de ser um poderoso item sombrio, o que levou ao seu uso pelo próprio príncipe shade, que acabou causando a derrubada da fortaleza.
A “guerra” está ganha!! Os shades pensarão duas vezes antes de iniciarem novas ações sombrias nas Terras Centrais!
Os Vales estão a salvo de possível invasão sombria.
As tropas de Voonlar se retiraram do Vale da Adaga, demonstrando ser tudo parte do plano de enganar os shades, apenas solicitando o estreitamento de laços diplomáticos e comerciais com as Terras Centrais.
Drizzt organizou uma reunião com o resquício dos Harpistas, que se encontram nas Terras Centrais do Ocidente, para que vocês assumam oficialmente papéis de relevância na organização secreta, que se encontra carente de líderes e exemplos!
Papéis de liderança também são oferecidos a vocês nas terras da Aliança: Cormyr, Evereska e Myth Drannor.
E o velho sábio do Vale das Sombras lhes convidou para um caloroso jantar em sua fazenda, onde contou histórias de tempos antigos repletas de exemplos de pessoas como vocês, não encontradas facilmente nos dias de hoje: bastiões de luz contra a escuridão.

Personagens: Alderon, Joseph, Pharaun, Shamash, Garth, Valiar e Adriam

Jogadores: Leandro, Gustavo, Rafael, Victor, Jean , Daniel, Henrique.

XP = 4.200
Tesouro = 400

Gastos:
Leandro = 1 poção de cura
Daniel = 2 poções de cura

Recompensas (escolher 2 vezes):
A: qualquer item mágico do Livro do Jogador 1, 2 ou 3 que seja até o seu nível.
B: 500 GP extra.

Story Awards:

MYRE03 Sucesso!
Vocês foram responsáveis diretos pela vitória na guerra contra os shades, que intensificavam as suas ações sombrias nas Terras Centrais, indicando intenção de realizar futuras invasões para recuperar novos territórios para o Império de Netheril. Os seus feitos serão lembrados pelos tempos.

MYRE04 Favor de Drizzt
Por terem resgatado o elfo negro das mãos dos shades e do seu carcereiro Larloch, vocês ganharam um favor dele, que poderá ser cobrado no futuro.

MYRE05 Favor do Velho Sábio do Vale das Sombras
Pelos seus feitos, vocês conquistaram a simpatia do Velho Sábio do Vale das Sombras que, embora digam ter traços de loucura e maldade e que suas magias possuem efeitos imprevisíveis e perigosos, pode se revelar um grande aliado no futuro ou, ao menos, uma boa companhia para conversar!

Aventuras Passadas - Campanha Luz e Sombra

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