Aventuras Passadas – Pré Campanha Luz e Sombra

1 – Escape from Sembia (Fuga de Sembia)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Prev 2-1 Escape from Sembia (Fuga de Sembia): Vocês não estavam procurando problemas, somente mais um trabalho honesto. Mas, antes de poderem descobrir o que realmente está acontecendo, acabaram no meio de uma troca de informações, e precisam escapar das terras de Sembia para preservar as suas próprias vidas! Uma aventura preview para a campanha Living Forgotten Realms para personagens de 1º nível.game.
Resultado: esperando na taverna para entregar uma carta a um sapateiro, assim que ele fechasse a sua loja, vocês viram guardas sembianos se aproximarem com um sinistro humano que acabou por assassinar o sapateiro. Após derrotarem os “bandidos”, foram perseguidos por todo o contingente de soldados da cidade, precisando fugir para as terras selvagens. Examinando a carta, descobriram, antes que ela se desintegrasse, que trazia informações de um suposto príncipe shade de nome Hadrunne e o seu “filho”. Cruzando terras amaldiçoadas dos Picos do Trovão, vocês encontraram mortos-vivos frutos do sombrio local. Quando finalmente se aproximaram das fronteiras do Vale Profundo, agentes shadovars conseguiram raptar Alderon, Shamash e Andy Prescott. Apesar da tortura, o conteúdo preciso da carta não foi revelado. Dagodar e Joseph conseguiram chegar despercebidos ao Vale.
Personagens: Alderon (eladrin mago), Joseph (humano clérigo de Tempus), Dagodar (anão guerreiro), Shamash (dragonborn paladino de Bahamut), Andy Prescott (humano paladino de Torm).

2 – Scalegloom Hall (Salão Scalegloom)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Prev 1-1 Scalegloom Hall (Salão Scalegloom): os selvagens Kobolds estão de volta, assaltando carroças, pilhando fazendas, e trazendo destruição para o reino. Todos os sinais apontam para a influência de um líder carismático, um ser maligno que controlou a agressividade dos Kobolds e a transformou em uma ameaça. Uma aventura preview para a campanha Living Forgotten Realms para personagens de 1º nível.
Resultado: vocês seguiram as pistas encontradas pela Sociedade Estelar (Stellar Fellowship) e conseguiram acabar com a ameaça dos Kobolds e libertar os companheiros aprisionados pelo dragão branco que liderava a tribo dos Chutadores de Crânio. Foram encontradas evidências de que outras tribos humanóides estão procurando se unir, possivelmente sob o controle dos shades.
Personagens: Dagodar, Medrash (dragonborn paladino de Bahamut), Eldrish (eladrin mago), Quyn (halfling ladino), Galtrin (humano mago), Joseph.

3 – Deepingdale Ambush (Emboscada no Vale Profundo)

• Forgotten Realms – Home Game: 1-1 Deepingdale Ambush (Emboscada no Vale Profundo): um nobre sembiano organiza um grande baile em homenagem à honra e glória do povo do Vale Profundo e à Deusa Sune. Há algo de estranho a ser investigado nessa excêntrica pretensão. Uma aventura home game do cenário Forgotten Realms, para personagens de 1º nível.
Resultado: vocês conseguiram acesso ao baile carregando todos os seus equipamentos. Após um momento de descontração, o nobre Enzo Dustberry convidou os primeiros 10 casais que se aproximassem a visitar um ambiente especial de sua festa. Conseguindo companhias apropriadas (ou não tão apropriadas assim), vocês conseguiram acesso ao novo ambiente, onde um banquete era servido. No entanto, vocês perceberam que a comida e a bebida estavam envenenadas e fizeram com que as demais pessoas adormecessem. Bandidos se aproximaram para capturar as donzelas, mas vocês os impediram e acabaram com os planos do falso nobre, que mostrou ter ligações com os shades. De repente, um incêndio começou no salão, mas as pessoas foram capazes de se evadir do local. A milícia informou que encontrou goblins carregando tochas e o estandarte de um pretenso antigo rei de humanóides, chamado Storm King. Personagens: Dagodar, Alderon, Joseph, Tyra (halfing warlock fey pact) e Shamash.

4 – Sense of Wonder (Vestígio das Maravilhas)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Core 1-3 Sense of Wonder (Vestígio das Maravilhas): Vocês estão sendo convocados para auxiliar um clérigo de Gond em sua busca pela localização de um templo perdido do Senhor de Todos os Ferreiros. Imagine todas as invenções maravilhosas, perdidas desde a Praga Mágica ter assolado Lantan, que aguardam para serem resgatadas. Dentre essas, há necessidade especial de localizar um livro poderoso e itens associados com a convocação de demônios, para que não caiam em mãos erradas. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Nelanther para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado: após serem literalmente convocados pelo gnomo Glimnock Klemwocket, clérigo de Gond, vocês o ajudaram a recuperar itens sagrados, bem como pergaminhos e manuais que contém fórmulas relacionadas a poderosos artefatos e invenções, perdidos desde a praga da magia. Após, rumaram a Amn em uma embarcação dos “Magos Encapuzados” de Amn, que demonstram interesse no valioso potencial de vocês, mas concordam em, por hora, enviá-los via ritual para os locais que desejarem. O gnomo rumará para a região de Portal de Baldur (Baldur´s Gate), onde tentará acesso ao Forte da Vela (Candlekeep), para iniciar os seus estudos sobre os escritos encontrados. Personagens: Dagodar, Florin (eladrin swordmage), Pharaun (drow warlock dark pact), Shamash.

5 – Inheritance (Herança)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Core 1-1 Inheritance (Herança): Quando Netheril conquistou Sembia, os opositores foram mortos ou forçados a fugir. Décadas mais tarde, uma jovem ladina da família Cormyriam herda a chave para a sala do tesouro da família, abandonada 70 anos atrás. Desesperada por uma ajuda financeira e para que os shades não alcancem o tesouro de sua família, a jovem quer contratar alguém para resgatar o conteúdo da sala acreditando que tesouros e informações de valor ainda existam em seu interior. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Sembia para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado: vocês conseguiram ultrapassar indetectáveis o muro que cerca a “Zona Proibida” da cidade de Urmlaspyr, alcançar as ruínas da antiga mansão da família Cormyriam e recuperar parte da herança da família. Escrituras sagradas de Tymora foram entregues à Igreja e os demais itens à Melina. Entre os itens havia um pedaço de papel com parte de uma profecia: “O filho do Shade retornará e começará a reerguer o seu exército em Arabel”. Agentes cormyrianos informam que um shadovar de nome Erart Mirt está organizando uma expedição atrás de algo nas ruínas da mansão cormyriam. Personagens: Alderon, Shamash e Pharaum

6 – Theese Hallowed Halls (Os Corredores Consagrados)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: East 1-1 Theese Hallowed Halls (Os Corredores Consagrados): A Companhia de Resgate Kobold Astuto vem corajosamente recuperado tesouros perdidos das profundezas da terra por muitos anos. Agora, o filho do líder e a sua expedição estão desaparecidos e ele precisa de pessoas de coragem incomum para enfrentar os perigos do Underdark, achar os exploradores perdidos e, talvez, até mesmo descobrir os antigos segredos das Profundezas do Veio de Pedra. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada na Fenda Leste para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado: após quase uma semana andando no obscuro Underdark, seguindo o mapa fornecido pelo líder da Companhia (Dovhain Boltsmelter), vocês tiveram que enfrentar o desafio de um terremoto repentino. Superado o obstáculo, vocês encontraram o antigo Templo de Moradin, conhecido como Profundezas do Veio de Prata, perdido desde a Praga Mágica. Infelizmente, o filho do líder (Tamur) e seus 5 companheiros, foram encontrados mortos, por ação de criaturas de magma oriundas do Plano Elemental Caos. Lava jorrava das paredes derretidas e rachadas do antigo templo, na medida em que partes do plano literalmente se fundiam com o instável local. Corpos dos antigos sacerdotes anões e dos saqueadores orcs e drows estavam por toda parte, e parte deles se reanimaram pela energia que profanou o local. Decifrando o segredo e desabilitando as armadilhas e criaturas guardiãs do cofre do templo, guardado pela presença divina do Avatar de Moradin conhecido como Dumathoin, o Guardião dos Segredos, vocês encontraram o livro sagrado Principae Elementus. Os restos mortais de Tamur foram entregues ao seu pai e o livro à Igreja de Moradin. Personagens: Dagodar, Alderon e Florin.

7 – Flames of Initiation (Chamas da Iniciação)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Bald 1-1 Flames of Initiation (Chamas da Iniciação): A região do Portal de Baldur guarda a biblioteca mais famosa de Faerun: o Forte da Vela. Em seu interior está toda e qualquer informação que vocês pretendam obter. Mas, o acesso não é conferido a qualquer um. Assim, como meio de obter credibilidade, será necessário provar ser digno de se associar ao Punho Flamejante, uma das maiores e mais poderosas companhias de mercenários de toda Faerûn. Para sobreviver nesta imensa metrópole, precisarão provar seus talentos físicos e políticos e encarar desafios que possam vir a ser mais complicados do que jamais imaginaram. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Portal de Baldur para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado: vocês completaram 2 das 3 tarefas repassadas pelo tenente Hart, tornando-se recrutas do grupo mercenário Punhos Flamejantes (Flaming Fists). Para a associação se tornar definitiva, precisam completar tarefas para 5 organizações diferentes das que atuam em Portal de Baldur (Baldur’s Gate). Vocês já conseguiram auxiliar: 1) a guilda “Unidos pelo Ferro” (Bound by Iron), ao destruírem os monstros que passaram a habitar a caverna onde a organização obtia as conchas para as bainhas de suas suntuosas espadas; 2) o grupo mercante Unicórnios (Unicorns), uma subdivisão dos Cavaleiros do Unicórnio (Knights of the Unicorn), ao recuperarem um contrabando de madeira ilegal. Infelizmente, não houve tempo de obter um meio de liberar a carga apreendida da Liga Mercante (Merchant’s League). Mas, possivelmente ainda há um meio de reverter o perdimento dado à carga pelo governo. E, vocês ouviram falar que a poderosa Liga Mercante deu uma nova chance ao Punho Flamejante, confiando-lhes uma tarefa de suma importância. Personagens: Alderon, Florin, Pharaun e Joseph

8 – The Radiant Vessel of Thesk (O Item Sagrado de Thesk)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Core 1-2 The Radiant Vessel of Thesk (O Item Sagrado de Thesk): Rumores sobre um artefato poderoso, criado pelo arquimago Tenri Arcadi em homenagem a um antigo tutor de nome Shilol, circulam por toda Faerûn. Os interessados neste item e nos poderes que possa conter (dentre os quais se encontra Tzass Tam em pessoa) enviaram seus agentes para encontrá-lo. Mas, tanto seu paradeiro ou sua aparência (considerando a originalidade dos itens criados pelo jovem arquimago) são ainda um mistério. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Thesk para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado:
“Nos dias antigos, feiticeiros tentaram aprender a ‘Única Magia Verdadeira’, que lhes daria poder sobre tudo no mundo e conhecimento de toda magia…
A ‘Única Magia Verdadeira’ foi uma mulher, e seu nome era Mystra.” (Sacerdote Havilon Tharnstar)
Após investigarem os rumores sobre o “veículo sagrado de Thesk” em uma pequena comunidade ao sul de Phsant, descobriram que o artefato não era um veículo, um cálice ou uma bota. Sequer era um item, mas sim uma menina. O grande arquimago Tenry Arcadi, cujas lendas dizem que nasceu sem pais, oriundo apenas da magia, deu origem ao artefato de nome Sibbya. A menina guardava um grande poder dentro de si, capaz de destruir qualquer morto-vivo ou poder maligno que se aproximasse dela. Logo, tornou-se uma espécie de guardiã da comunidade. Curiosamente, assim que chegou à idade apropriada, a menina deu à luz a uma nova criança, sem que houvesse um pai, passando-lhe o poder e o mesmo nome. E assim se sucedeu nas últimas gerações. Até que a mais recente Sibbya, prestes a dar à luz, foi raptada por mercenários orcs que se infiltraram na comunidade e assassinaram o líder dos orcs da cidade (que convivem pacificamente em Thesk, mesmo junto à forte presença de descendentes do império Shou). Mas, um dos mercenários orcs, de nome Bhral, se envolveu romanticamente com uma parente de Sibbya, de nome Fontin. Assim, vocês foram capazes de resgatar a menina e ajudá-la em seu parto. Descobriram, por fim, que os mercenários estavam a serviço de Thay, que enxerga o obstáculo que o bebê pode se tornar ao seu desejo de dominação.
Personagens: Joseph, Dagodar e Kadim-sul (earth genasi swordmage)

9 – Heirloom (Tesouro de Família)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Wate 1-1 Heirloom (Tesouro de Família): Um nobre pertencente a uma família amiga, que já foi abençoada pela graça de Tymora, pede que vocês recuperem um antigo tesouro de família, que foi roubado e precisa ser localizado na imensidão cosmopolita de Waterdeep (Águas Profundas). Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Águas Profundas para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado:
Um velho que já foi tutor de muitas famílias nobres e agora auxilia jovens aventureiros, marca uma reunião com vocês e informa sobre um roubo de bens pertencentes à nobre família Moonstar, da qual faz parte o jovem Stedd, amigo de alguns de vocês. Dentre os bens roubados, há um sextante (espécie de bússola) cuja ausência pode trazer terrível maldição à família, o que pode atrapalhar o delicado balanço de poder entre nobres de Waterdeep.
Após uma extensa investigação nos Setores do Comércio e da Doca, vocês descobriram que os itens foram comprados por um receptador de nome Kovic. Vocês o forçaram a contar onde localizar o ladrão, um homem-rato, e sua gangue. Após liquidarem com os ladinos, o único sobrevivente se rendeu e informou não saber de um sextante, mas que foram contratados por uma caravana de gnomos que estavam hospedados na estalagem Descanso Tranqüilo e sairiam esta noite. Em um trabalho de equipe, vocês adentraram no quarto dos gnomos, destruíram a carroça preparada para a fuga e barraram todas as saídas, conseguindo recuperar o item e prender os gnomos, que informaram terem sido contratados por um homem encapuzado da cidade de Scornubel. Personagens: Dagodar, Alderon, Joseph, Lamorien (meio-elfo clérigo de Bahamut), Khan (dragonborn paladino de Tempus), Kyrin (halfling ladino), Laith (elfo guerreiro), Riardom (eladrin ranger).

10 – Slivers of Eaerlann (Porções de Eaerlann)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Luru 1-1 Slivers of Eaerlann (Porções de Eaerlann): Luruar é um céu de paz e cultura cercado por ermos selvagens repletos de ruínas, templos secretos, e lares de criaturas horríveis e perversas. Coisas que são perdidas, no entanto, nem sempre permanecem assim e algumas coisas escondidas se recusam a permanecer na escuridão. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Luruar para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado:
Com a ajuda do grupo mercante élfico conhecido como “Unicórnio”, vocês chegaram até a cidade de Silverymoon (Lua Prateada), em busca de escrituras associadas à criação do “Veículo Sagrado de Thesk”, antes que essas caíssem em mãos Thayanas. Conversando com o diretor da “Escola Arcadiana de Conhecimento e Magia”, vocês descobriram que o mago criador do artefato pode ter copiado essas escrituras de alguma das ancestrais ruínas élficas da região. Descobriram, também, que o diretor da Escola dos Reclusos contratou o grupo de aventureiros “Cavaleiros da Lança Brilhante” para explorar antigas ruínas de Luruar e que havia rumores de que esses tinham fracassado. Após uma investigação sobre esse grupo e as ruínas que estavam explorando, encontraram, na famosa estalagem “Filho da Cabra”, o guerreiro Halaskar, o único sobrevivente da busca pelos “Túmulos de Deckon Thar”. Ele contou que, durante a busca, foram perseguidos por uma multidão de orcs, tendo a idéia de se refugiarem nas ruínas “Descanso de Tarnruth”, cujas lendas dizem que espíritos élficos guardam parte do tesouro do antigo reino élfico de Eaerlann. A idéia era conseguir um refugio e, até mesmo, a ajuda dos espíritos. Mas, não foram capazes de decifrarem o segredo que abria a porta das ruínas, sendo subjugados pelos orcs. Refazendo os passos desse grupo, vocês encontraram as ruínas, se livraram dos orcs que ali montaram um acampamento e encontraram um anão sobrevivente da emboscada. Após decifrarem a charada que abriu a porta do local, puderam negociar com o espírito da elfa guardiã do tesouro, que informou não ter o que vocês procuram, mas que era capaz de fornecer-lhes o caminho (exatamente o que queria os Cavaleiros da Lança Brilhante, segundo o que o anão informou) ou impedir que os tais thayanos o encontrassem. Vocês optaram pela segunda possibilidade e não foram capazes de encontrar sozinhos os “Túmulos de Deckon Thar”.
Personagens: Joseph, Shamash, Kadim-sul, Alderon e Pharaun.

11 – The Propect (A Possibilidade)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Dale 1-1 The Propect (A Possibilidade): O “Fall of Stars” (“Queda das Estrelas”) é o clube de aventureiros mais famoso de Faerun. Quem iria recusar uma oferta para entrar na “Stellar Fellowship” (“Sociedade Estelar”)? Mas, é claro, as coisas nunca são tão simples quanto parecem. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada nas Terras dos Vales para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado:
Chegando ao porto da vila de New Velar (Nova Velar), no Harrowdale (Vale do Rastelo), vocês presenciaram que um trabalhador do porto deixou cair caixas contendo besouros monstruosos, libertando as criaturas. O homem foi salvo por uma serva descendente da dinastia Shou. Mas, após vocês matarem a maioria das criaturas e controlarem a situação, o trabalhador acusou a serva de ser a culpada pelo incidente. Conversando com os guardas e com os envolvidos, vocês foram capazes de desfazer o mal entendido. A Mistress of Star (Senhora das Estrelas) Yellira Am´benuinyl, diretora do clube Fall of Stars (Queda das Estrelas), presenciou o ato de coragem de vocês e lhes convidou a uma visita ao clube. Lá, uma das co-proprietárias, Kira Nenthyn, forneceu uma possibilidade de se demonstrarem aventureiros dignos de entrarem na sociedade: ir à Casa de Mystra, uma ruína de um antigo templo, e encontrar papéis que provem que a construção foi herdada pela família Nenthyn. Após superarem a magia selvagem que impregnava o local e derrotarem o fantasma enlouquecido do sacerdote antigo proprietário do prédio, conseguiram localizar as escrituras. Na saída, o nobre Aron Selkirk, que pretende comprar a construção de Kira, os ajudou a explicar o ocorrido aos guardas. Mas, ao voltarem ao clube, o outro co-proprietário, Dayan Nenthyn, quis vetar a admissão de vocês à sociedade, por não concordar com a venda da construção, pretendendo transformá-lo em um templo de Sune. Apesar disso, a maioria de vocês conseguiu provar o valor para ambos os irmãos, sendo admitidos na sociedade. A construção será vendida ao nobre Selkirk, para se tornar uma base de operação de sua casa mercante, mas os gêmeos Nenthyn pretendem investigar melhor o jovem descendente sembiano.
Personagens: Joseph, Shamash, Kadim-sul, Alderon, Pharaun, Dagodar.

12 – Lost Temple of the Fey Gods (O Templo Perdido dos Deuses Faéricos)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: AGLA1-1 Lost Temple of the Fey Gods (O Templo Perdido dos Deuses Faéricos): Fadas, sprites, ninfas e dríades – as criaturas faéricas das regiões selvagens de Faerun são geralmente mal compreendidas como molestadoras e brincalhonas. Aqueles que verdadeiramente compreendem esses seres, sabem que como todas as coisas, há um lado sinistro nessas criaturas caprichosas. Pode um punhado de comida roubada e armadilhas de pó do sono apontarem para uma ameaça mais sinistra que ronda o lado selvagem da realidade? Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Aglarond para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado:
Vocês chegaram à rústica vila Halendos, a um dia de viagem da capital Veltalar, para investigar por que as brincalhonas mas costumeiramente inofensivas criaturas fadas estavam se tornando uma ameaça. No mercado da cidade, três fazendeiros estavam contratando pessoas interessadas em investigar tais acontecimentos. Eles informaram que fadas se encontram toda noite próximo a uma trilha nos limites da Floresta Yuir. Ainda no mercado, encontraram um estranho genasi azulado, vendedor de potes, que fugiu misteriosamente quando escutou acerca de uma vindoura tempestade. Quando chegaram até as sprites, tiveram que distraí-las com uma brincadeira amigável (pique-esconde) e ao seu amigo “Garotinho” (um ogro) com uma brincadeira não tão amigável (SMASH). Após entreterem as pequenas fadas, elas informaram que um templo aparece dependendo da fase e da posição da lua e que ele exerce uma influência sinistra na floresta. Uma dríade de nome Nimiwi foi a única criatura que entrou para investigá-lo, e não mais retornou. Uma dríade não pode ficar longe de sua árvore, ou ela perde aos poucos as suas folhas, até que ambas morram. A sua árvore estava apenas com uma folha e o templo apareceu esta noite. Após vocês superarem as armadilhas do templo, encontraram a dríade, que se sacrificou para dar poder a um cristal que precisava ser colocado no coração negro do templo. Descobriram que o Culto de Voldini pretende trazer de volta antigos deuses faéricos e, para tanto, estava terminando um ritual para trazer o templo definitivamente ao plano material. Vocês mataram os cultistas e interromperam o ritual, colocando o cristal no interior das árvores gêmeas, recuperando um livro chamado “Ramos do Crepúsculo”, do qual foi retirado tal ritual negro. Mas, ainda resta saber quem é o “Culto de Voldini” e o que os Thayanos tem a ver com tudo isso… Personagens: Joseph, Shamash, Alderon, Pharaun.

13 – Beneath the Haunted Halls (Debaixo dos Salões Assombrados)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Week Beneath the Haunted Halls (Debaixo dos Salões Assombrados): Um ataque em uma missão diplomática resulta no seqüestro de uma princesa eladrin. Agora, ela precisa ser resgatada junto com a sua relíquia mágica, ou a guerra cairá sobre Cormyr. A trilha do vilão tem mais curvas que a sombra de uma serpente e levará além do que qualquer um poderia imaginar. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms, especialmente preparada para o evento Weekend in the Realms, situada em Cormyr, dividida em três partes, para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado:
Com a praga da magia, uma parte de Faéria assentou-se na Floresta do Rei. Centenas de elfos da lua reivindicaram a parte norte da floresta como seu território, historicamente propriedade intransponível da coroa. Conflitos entre as duas forças deixaram muitos mortos e uma guerra parecia iminente. Mas, com a ajuda da nação de Myth Drannor, as partes chegaram a um acordo. Os eladrins teriam passagem livre para Myth Drannor e, em troca, a filha do lorde eladrin se juntaria à Corte Real por um período de sete anos, durante os quais aprenderia muito do mundo e dos modos da humanidade. Como um presente pela ajuda, o Rei Foryl deu aos elfos um presente para ser entregue a Myth Drannor: a “tiara dos sonhos”, um item élfico com poderes sobre portais. O trabalho de vocês era escoltar a Princesa Eldara até a cidade de Eveningstar, onde seria recebida por uma comitiva que a levaria para Suzail. No entanto, elfos tentaram uma emboscada contra a escolta. Após matá-los em combate, vocês encontraram uma carta interceptada pelos elfos, supostamente do tradutor cormyriano meio-elfo Thraven. Nela, se dirigia ao rei informando ter recuperado a tiara dos sonhos. Em meio à tensão da batalha, a princesa e o tradutor desapareceram do interior da carroça. Pegadas de grandes lobos foram encontradas, que se dirigiram aos Salões Assombrados de Eveningstar, masmorra famosa pelos mistérios e perigos. Em sua entrada, a princesa se debatia para se livrar de Thraven. Com a chegada de vocês, ela conseguiu se soltar e correu para o interior dos Salões Assombrados. Com uma análise detalhada da cena e após derrotar o tradutor, logo vocês descobriram a verdade: a princesa havia enganado Thraven para fugir com a tiara dos sonhos e usá-la para retornar à sua terra natal, Faéria. Superando as armadilhas, desafios e guardiões, ao mesmo tempo em que desfrutando das maravilhas e tesouros de uma parte há muito inexplorada dos Salões Assombrados, vocês alcançaram a princesa, que estava no término do ritual de ativação do portal. Todavia, em razão dos efeitos colaterais da praga da magia e da ansiedade da princesa, todos foram transportados não para Faéria, mas para a versão deturpada da masmorra no Plano das Sombras. Superando as deformidades desse lugar sinistro, vocês correram o risco de restarem aprisionados no Plano das Sombras ou de serem arremessados sem retorno no Plano ELemental ou no Plano Faérico. Mas, conseguiram desvendar para sempre o segredo de retorno do Plano das Sombras para Faerun, retornando a princesa para os eladrins e a tiara para os cormyrianos. Uma guerra inútil foi evitada e, após cem anos, finalmente um novo grupo conquistou o posto de Heróis dos Salões Assombrados, feito somente realizado por grupos lendários, como os Cavaleiros de Myth Drannor, o Bando do Escudo de Aço, a Companhia da Espada Cantante, as Donzelas da Lâmina Desembainhada, nenhum dos quais chegou a explorar a porção da masmorra conhecida como o Reino de Riania ou a versão extraplanar deturpada dos Salões Assombrados. Personagens: Joseph, Shamash, Kadim-sul, Pharaun, Dagodar.

14 – The Black Knight of Arabel (O Cavaleiro Negro de Arabel)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Corm 1-1 The Black Knight of Arabel (O Cavaleiro Negro de Arabel): Vocês são enviados para investigar alegações de atividade Netheril próximo a Arabel: um cavaleiro negro comandando legiões de sombras. Será possível reverter a maré antes que seja tarde demais? Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Cormyr para personagens de níveis 1 a 4.
Resultado:
Conteúdo da carta enviada por espião da Sociedade Estelar a Wiglaf Starwolf: informações de um suposto príncipe shade de nome Hadrunne e do seu “filho” de nome Laufney / Volumvax.
Fragmento de profecia encontrada nas ruínas da Mansão Cormyriam: “O filho do Shade retornará e começará a reerguer o seu exército em Arabel”
Com a fama conquistada após sobreviverem e guardarem o conteúdo da carta que reportava informações nethereses e por ajudarem na resolução da crise diplomática entre elfos e cormyrianos, o Rei Foryl lhes conferiu uma Carta de Plenos Poderes, entregue pelo Lorde Prio, Regente de Assuntos Especiais da Coroa, para investigarem o relato de atividade de um cavaleiro negro próximo a Arabel. No cair da noite, tão logo se aproximaram da cidade, impediram sombras de assassinarem um mercante que tentava concertar a sua carroça. O cavaleiro assistiu a luta de longe, até desaparecer. Após uma longa investigação na cidade, conversando com guardas, cidadãos comuns e pessoas de renome no Distrito Inferior Oeste da cidade, a verdade veio à tona: o burgomestre Morte mandou a Sra Brainard, encarregada pelos pombos correios, esconder as cartas dirigidas ao rei, para que ele não fosse visto como um incompetente que não resolve os problemas do distrito. Lendo o conteúdo das cartas, vocês puderam perceber que os ataques das sombras começaram um mês antes da primeira aparição do cavaleiro, que um culto negro estava se espalhando pela cidade e que ninguém havia relatado um ataque direto do cavaleiro negro. Desmascarando o burgomestre, cujo verdadeiro nome é Morton, vocês descobriram que ele apenas finge ser excêntrico e sombrio, para ser temido, já que não consegue ser amado pela população. Para se redimir de sua incompetência e imprudência, o burgomestre doou metade de sua riqueza como indenização às vítimas dos ataques das sombras e teve que se refugiar até as coisas se acalmarem. Longe das disputas políticas, vocês conseguiram impedir um ritual de Shar que estava sendo finalizado durante essa noite, que deveria ser realizado por cidadãos de “coração puro”, corrompidos pelos sacerdotes da deusa negra, e terminaria com o sacrifício de uma criança. Ao provarem que os “cultistas cidadãos” estavam sendo corrompidos e após vocês restaurarem um obelisco sagrado de Amanautor realizando um ritual sagrado com a ajuda da população, as pessoas perceberam o erro que estavam prestes a cometer. O sacerdote de Shar tentou fugir, mas foi soterrado pela estrutura do velho teatro em chamas, ao mesmo tempo em que a luz de Amaunator voltou a brilhar, consumindo a escuridão no interior da construção em ruínas. Após capturarem o cavaleiro negro, um julgamento foi realizado na praça, no qual, apesar dos ânimos exaltados, prevaleceu a compaixão pelos cidadãos corrompidos, o que acabou por favorecer o reconhecimento da inocência do cavaleiro. O cavaleiro negro se apresentou como Severin Volumvax e se despediu descrente devido à intolerância da civilização, jurando erguer um exército para lutar pelas suas causas, sem depender de mais ninguém. Rumores relatam que sombras sem rumo após a desativação do culto de Shar, rumaram de encontro a um cavaleiro negro. Personagens: Alderon, Shamash, Kadim-sul, Pharaun, Dagodar.

15 – Keep on the Shadowfell (O Forte do Pendor das Sombras)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: Adp 1-1 Keep on the Shadowfell (O Forte do Pendor das Sombras): Seguidores de Shar trabalham em nome de Netheril e de Sembia na busca de dar um golpe fatal em Cormyr e nos Vales. A descoberta de um culto de Shar em Arabel revela a presença de seguidores da deusa negra na nobre nação. Vocês serão capazes de descobrir onde operam, revelar os seus planos e acabar com a presença maligna da igreja de Shar em Cormyr? Uma aventura dividida em três partes para a campanha Living Forgotten Realms situada em Cormyr para personagens de níveis 1 a 3.
Resultado:
Um seguidor de Chauntea procurou vocês, os heróis que livraram Arabel do culto de Shar, para avisar de suspeitas de que os seguidores da Deusa Negra usam a pequena e esquecida vila de Winterhaven como base de operações para algum plano maligno.
Conversando com o Lorde de Assuntos Especiais, Lorde Prio, ele concedeu poderes em seu próprio nome para vocês investigarem a questão. Pharaun e Shamash descobriram informações de que a presença do culto estava no antigo forte e na própria vila, que o culto era associado com humanóides e que existia uma senha para dar acesso direto aos aposentos principais do forte.
Após explorarem o Forte do Pendor das Sombras, vocês descobriram que o culto de Shar estava realizando um ritual para convocar um dragão das sombras. Com a ajuda das informações do sábio da vila Valthrun, vocês descobriram que há mais de um século atrás a construção era conhecida como Forte Keegan, liderada pelo Sir Jerold Keegan, um renomado caçador de dragões. Após o cavaleiro conseguir aprisionar o Grande Wyrm Dragão das Sombras Shandraxil em uma prisão no Plano das Sombras, o poder do dragão continuou atuando sobre ele, até o ponto de perder a cabeça e assassinar todos de seu forte em uma grande carnificina, até mesmo a sua própria família.
Vocês conseguiram acabar com a presença do culto de Shar no forte e na vila. Os sobreviventes foram vistos fugindo para Sembia. Mas, a interrupção do ritual não se deu a tempo de impedir que o dragão das sombras se livrasse de sua prisão, apesar de muito enfraquecido. Alguns viram uma grande sombra negra voando na direção dos Picos do Trovão, no rumo da Montanha Pináculo do Trovão. Os sábios dizem que no ano de nascimento de Cormyr (26 CV) Shadraxil já era uma Grande Wyrm e senhor de muitos dragões, incluindo da mãe do dracolich Aurgloroasa “a Sombra Sibiliante”. Assim que ele recuperar todo o seu poder, uma grande ameaça estará solta novamente nos Reinos. Personagens: Shamash, Kadim-sul, Pharaun, Dagodar, Alderon e Joseph.

16 – White Dragon Challenge (Desafio do Dragão Branco)

• Forgotten Realms – White Dragon Challenge (Desafio do Dragão Branco): Vocês receberam informações da Sociedade Estelar sobre a localização do novo covil do dragão branco agente dos Shades e da Igreja de Shar. É a chance de pegá-lo de surpresa e se vingarem do dragão. Um encontro situado na fronteira entre Cormyr e Sembia para personagens de níveis 3 a 5.
Resultado:
Após ter o seu covil nos Vales descoberto, devido ao estranho inverno que se abateu sobre Cormyr, o dragão se alojou em uma colina gelada nos Picos do Trovão. Vocês adentraram no território gélido do dragão branco, o encurralaram e utilizaram a força máxima em um feroz combate para acabar com mais uma ameaça dos Shades e de Shar.
Personagens: Kadim-sul , Dagodar, Alderon, Joseph, Lamorien, Kyrin, Ichimaru (humano guerreiro).

17 – Touched by Darkness (Tocada pela Escuridão)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: CORE1-5 Touched by Darkness (Tocada pela Escuridão): Crianças pequenas não olham o mundo da mesma forma que os adultos. Então, o que fazer quando uma garota em pânico lhe conta que é perseguida por monstros e precisa de sua proteção, e que esses monstros dizem a ela serem seus professores? Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Sembia para personagens de níveis 4 a 7.
Resultado:
Vocês impediram que sombrios humanóides alados raptassem uma menina de nome Estrela. Após uma investigação na cidade de Saerloon, vocês descobrem o sinistro plano da Igreja de Shar: fingir a morte de crianças para oferecer alívio aos seus pais na fé da deusa que entende esse momento negro, ao mesmo tempo em que doutrinando as crianças na mesma fé, espalhando rumores falsos de que a famosa guilda de ladinos Night Knives (Facas Noturnas) seria responsável pelo rapto das crianças, para o caso de alguém suspeitar de algo. Após localizar o local dessa sinistra escola, vocês libertaram as crianças e a célula de resistência sembiana liderada por Melina Cormyriam se comprometeu a levá-las de volta aos seus lares por toda Sembia. Mas, não há notícias dos pais desaparecidos de Estrela ou dos clérigos responsáveis pelo plano, já que outras escolas desse tipo podem estar funcionando em Sembia.Personagens: Kadim-sul , Alderon e Joseph.

18 – Menace of the Icy Spire (Ameaça do Pináculo Gélido)

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: ADAP1-5 Menace of the Icy Spire (Ameaça do Pináculo Gélido): O inverno chegou mais cedo ao Gray Vale (Vale Cinzento) e a colheita já está ameaçada. Rumores proféticos dizem que tal evento está associado a fragmentos do antigo Deus Karsus, único mortal a já ter se transformado em deus pela utilização de uma única magia, causando a ruína da antiga Netheril. Uma aventura adaptada para a campanha Living Forgotten Realms situada em Loudwater para personagens de níveis 1 a 4. Essa aventura se encontra na Revista Dungeon nº 159.
Resultado: atendendo a um chamado de Lady Moonfire, a líder da cidade de Loudwater, vocês rumaram para investigar a Torre Draugdarroch, construída por um anão warlock há 30 anos atrás. Após sobreviver a uma tempestade glacial e a uma emboscada de goblins da neve, vocês chegaram à torre, que se encontrava envolta por uma grossa camada de gelo. Abrindo um buraco na barreira e destravando a porta, vocês adentraram na torre, que se encontrava com neve e gelo também em seu interior, como se estivesse paralisada no tempo. Ao começarem a explorar a torre, fogueiras azuladas em quatro lareiras demonstraram ser portais de onde saíram infindáveis gélidos guerreiros elementais. Após eliminar três dos portais, foi descoberto que uma runa cadavérica pintada no chão propiciava certo controle da torre, o que permitiu que vocês isolassem o quarto portal e que subissem aos demais níveis. No segundo andar, se encontrava a biblioteca, quarto de estudo e laboratório alquímico do warlock. Em cima de uma escrivanhia, foram descobertas anotações que revelaram a sua fé ao Deus Asmodeus, a sua descoberta de uma fórmula para se firmar um pacto sombrio com a reminiscência do antigo deus Karsus e a informação de que foram as criaturas faéricas da floresta que o prenderam nessa prisão de gelo. O último andar da torre mostrou-se como uma grande plataforma, onde estava um imenso cristal mágico, fonte de toda a alteração climática. Todavia, vocês perceberam que runas sinistras foram inscritas no cristal, deturpando-o, o que deve ter causado o descontrole que espalhou as garras do inverno para além da torre. Ao interagirem com o cristal, parte dele se tornou uma potente criatura guardiã. Após a destruição do cristal, com todos vocês mortalmente feridos, com exceção do ladino, que permaneceu escondido, a criatura juntou os pedaços do cristal e rumou para o último portal restante. É o fim do inverno sobrenatural, mas não há notícias do destino do warlock anão. Personagens: Kris (Humano Guerreiro), Adrian (Elfo Ranger), Boost (Humano Ladino), ? (Dragonborn Ranger).

19 – Gangs of Wheloon (Gangues de Wheloon)

Gangues de Wheloon – D&D 4 ed. LFR

• Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: CORM1-2 Gangs of Wheloon (Gangues de Wheloon): Uma cidade prisão, um espião, e 3.000 dos criminosos mais perigosos de Cormyr: Você conseguiria entrar e sair de Wheloon para resgatar um dos agentes mais valiosos da Coroa, que pode ter informações sobre a morte do Lorde de Assuntos Especiais e sobre outros problemas sofridos por Cormyr? Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada em Cormyr para personagens de níveis 4 a 7.

Resultado Parte 1 : vocês foram escolhidos a dedo pelo serviço secreto da Coroa para resgatar o espião Navish Brightfoot na cidade prisão de Wheloon. Chegando ao local indicado, a praça com uma estátua de uma mulher, um necromancer e um tiefling tentaram “alistá-los” ao seu exército de mortos-vivos. Após vencê-los, um residente de nome Jerrik Cormyriam explicou que esse é o território da gangue Lady´s Marauders e que aqueles tinham assassinado o antigo líder. Já que vocês os derrotaram são os novos líderes por direito, sendo ele o conselheiro. No entanto, a moral da gangue se encontrava baixíssima em razão do último ataque. Logo vocês decobriram que não é uma boa idéia explorar a cidade sem a proteção da filiação a uma gangue. Assim, após um grande esforço para reunir os membros da gangue sobreviventes e em mostrar-lhes que a maré está para mudar favoravelmente a eles, os homens se econtram motivados e preparados para a ação. É hora dos líderes se reunirem e traçarem os objetivos e planos…
Personagens: Daelux (Humano Bárbaro), Adrian (Elfo Ranger), ? (Dragonborn Ranger), Alderon (Eladrin Mago), Pharaun (Drow Warlock), Shamash (Dragonborn Paladino), Gorfadin (Anão Clérigo).
Jogadores: Jean, Henrique, Carol, Leandro, Rafael, Victor e Fred.

XP = 180

Tesouro:

Daelux gastou 1 PO e ganhou 20 PC.

Resultado Parte 2 : Após uma reunião entre vocês, ficou decidido que tentariam marcar uma reunião conjunta entre os líderes das gangues The Mountain e The Quickblades. Entretanto, por algum desentendimento envolvendo a distribuição de comida, os líderes das gangues dos anões e dos halflings se recusaram a se reunir conjuntamente. Conversando primeiro com o líder anão Dolman Hammerstrike, ele demonstrou empatia com o jeito peculiar dos anões do grupo, firmando um acordo de oferecer defesa ao território de vocês, em troca de vocês darem apoio ofensivo à gangue dele. Paralelamente, agentes sob a liderança de vocês acharam e compraram informações sobre o espião cormyriano, visto a última vez carregando um pouco de trigo em direção à praça da estátua. O trigo os fez associar ao antigo Salão da Colheta, atualmente um local conhecido por ser amaldiçoado. Nele, vocês encontraram as anotações em código do espião e duas safiras, que logo descobriram se tratar de olhos para serem encaixados na estátua de Mystra. Na parede do Salão da Colheita havia escrita a primeira frase da senha cormyriana: Sob a Luz da Senhora. Falando a resposta em voz alta (Não há caminho para casa ), um globo de luz azul apareceu e, após uma perseguição pela cidade, os levou ao alto de uma torre, onde o espião escondeu os seus itens mágicos. Tocando o sino da torre, vocês deram, sem querer, o sinal para a gangue Mother Night iniciar a marcha de sacrifício do prisioneiro: o espião Navish. Saindo da reunião com o anão, o halfling Patters, líder dos Quickblades os chamou a um beco, onde demonstrou interesse pela libertação do espião e que estava com o mapa do subterrâneo da base dos shadovares. Após uma negociação intimidante, o halfling prometeu preparar os barcos para a gangue de vcs atacar a Mother Night. Vocês ordenaram Jerrik organizar o ataque, além de instigar a gangues dos dragonborns para também atacar a Mother Night, enquanto se dirigiram para negociar com a bruxa Elveena . Após uma outra negociação intimidante, dessa vez com o shadar-kai guarda do portão, vocês conseguiram uma audiência com a bruxa. Conversando com ela, vocês descobriram que Jerrik é quem entregou o espião a ela e mentiu dizendo que a lua nova, quando ocorrem os sacrifícios, seria apenas amanhã. Logo a intenção dele ficou clara (para alguns): desde o início, ele queria forçar um ataque à Mother Night. Elveena não concordou em entregar diplomaticamente o espião, mas o vendeu por 200 POs após acreditar que vocês iriam torturá-lo e sacrifcá-lo. Em meio às negociações, os ataques começaram: os dragonborns pela superfície e a gangue de vocês junto com a dos anões e alguns da gangue dos halflings pelo subterrâneo. Após uma tentativa frustrada de assassinarem Elveena, vocês fugiram com o espião por uma rota secreta. Ele informou ter descoberto o plano sombrio da Mother Night: eles conseguiram abrir um portal para o Shadowfell, de onde recrutavam shadar-kais e criaturas sombrias, para organizar um grande exército que detsruiria a cidade e iniciaria uma invasão surpresa a Cormyr. Mas, o espião avisou ter sabotado o portal e, em pouco tempo, uma grande explosão aconteceu. Vocês retornaram à praça, onde as safiras foram colocadas na estátua e o espião iniciou um ritual, para fazer a plataforma levitar para fora da cidade. Entretanto, as tropas da Mother NIght avançaram sobre o território de vocês e alguns agentes shadar-kais conseguiram adentrar na praça, mas foram impedidos por vocês. Ao fim, vocês levitaram para fora da cidade, levando Jerrik, que se desculpou pelos erros dele, junto com o anão Dolman e a maioria dos sobreviventes de sua gangues (The Mountain).
Personagens: Daelux (Humano Bárbaro), Adrian (Elfo Ranger), Gorfadin (Anão Clérigo), Dagodar (Anão Guerreiro).
Jogadores: Jean, Henrique, Fred e Jorge.

XP = 460

Tesouro:
100 PO para quem participou das duas partes.
50 PO para quem participou de apenas uma parte.

Daelux = + 100 PO – 40 PO = + 60 PO
Adrian = + 100 PO – 80 PO – 160 PO = – 140 PO
Gorfadin = + 100 PO
Dagodar = + 50 PO – 100 PO + 2 poções de cura = – 50 PO + 2 poções de cura
Alderon = + 50 PO
Shamash = + 50 PO
Pharaun = + 50 PO

Recompensa que todos ganharam:

CORM02 – In Service of the Crown
You rescued Navish and have done a great service to the
Crown of Cormyr, while at the same time striking a
blow to the followers of Shar. Your deeds will not be
forgotten . . . by either group.

CORM03 – Cormyriam’s Gratitude
You saved Jerrick Cormyriam and allowed him his
freedom. By his family ring and the tale you tell, other
members of the Valwater family know you as a true
hero.

Recompensas para escolher 1:

A: elven cloak +2
B: pact blade weapon +2
C: gauntlets of the ram
D: diadem of acuity
E: fireburst armor +2
F: shield of defiance (heroic tier)
G: 1 potion of healing + 75 gp
H: 125 gp.

20 – Blades for Daggerdale (Lâminas para o Vale da Adaga)

Blades for Daggerdale – D&D 4 ed. LFR

Forgotten Realms – Living Forgotten Realms: DALE1-2 Blades for Daggerdale (Lâminas para o Vale da Adaga): Conhecido como o “Vale do Pesadelo”, o Vale da Adaga faz fronteira com Netheril e o Mar da Lua. Além disso, ataques freqüentes de criaturas selvagens transformam a vida no Vale em um pesadelo bem real. O Capitão Kendar Morn solicita a Cormyr e à Sociedade Estelar dos Vales indicação de mercenários qualificados para impedir que o conselho do vale contrate a ajuda oferecida por Zenths e que possam resolver por si mesmos o problema. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada nas Terras dos Vales para personagens de níveis 4 a 7.

Resultado Parte 1 : vocês são os mercenários e agentes indicados pela coroa real cormyriana e pela companhia de aventureiros Sociedade Estelar para oferecer apoio ao Vale da Adaga, requisiado pelo Capitão Kendar Morn.
No caminho da capital do Vale, a vila Cataratas da Adaga, vocês presenciaram uma emboscada de um bando de gnolls a uma caravana mercante. Após acabar com as crieturas, foram contratados como os novos guardas da caravana pela sua líder, Nyssa Seebenstern.
Viajando com a caravana estava a halfling Swift Elian, ex-integrante do grupo “Os Sete de Byar”, cujos demais membros se encontram desparecidos (encontrá-los é uma major quest). O anão Dorning Machado Brilhante estava com ela no território do Vale até o momento em que separaram após uma discussão.
Na vila Cataratas da Adaga vocês presenciaram um grupo de mercenários zentharins serem recebidos e aclamados como “heróis salvadores” e “matadores de Gnolls”, ao demonstrarem terem empilhado cabeças das criaturas.
No entanto, uma breve mas atenta investigação pela vila revelou algumas informações ineressantes:
- o que parece um bando de mercenários é, na realidade, uma guarnição militar;
- os zentharins estão espalhados em pontos estratétgicos da vila;
- um deles foi visto fazendo uma prece ao Deus dos Assassinatos e das Mentiras, Cyric, como se esivesse prestes a realizar uma missão;
- em seguida, ele recebeu de outro zentharim um papel com um mapa da vila;
- o que entregou o mapa disse que o Sargento Villmore terminou outro relatório sobre alvos em potencial no Vale, para ser enviado ao Quartel.
Encontrando-se com o capitão da guarda Kendar Morn, ele lhes informou que a reunião do Conselho para discutir a proposta de ajuda oferecida pelo Zentharins foi antecipada para o início desta noite em razão dos ataques cada vez mais frequentes e da aclamação do povo sobre os salvadores que podem ser a solução. Ele indicará vocês como representante dele para argumentarem em frente ao Conselho. Por fim, informou que somente o Conselho poderá deliberar acerca da sugestão de trazer as tropas da guarda que estão em patrulha de volta para a cidade.
A hora da reunião se aproxima…

Personagens: Mirx (Deva Avenger), Adrian (Elfo Ranger), Gweena (Humana Ladina), Pharaun (Drow Warlock), Adran (Meio-Elfo Bardo), Razz (Drow Swordmage), Kadim-sul (Genasi Swordmage).
Jogadores: Jean, Henrique, Carol, Rafael, Fred, Daniel e Wandney.

XP = 140

Tesouro:

Adrian = 100 GP

Pharaun e Adran = 0 GP

Demais = 50 GP

Resultado Parte 2 : Durante a reunião, várias propostas foram colocadas, mas não foi possível um consenso. No entanto, a dúvida foi levantada quanto à contratação dos zentharims. Em meio ao tumulto, o prefeito preferiu adiar a reunião até o amanhecer. O capitão Morn disse que até lá, ele provaria que a idéia de utilizar aventureiros seria melhor para o Vale. Para que vocês ganhassem a confiança de todos e descobrissem a real situação do Vale, aconselhou que subissem até o Pico Ninho da Águia. Todavia, no caminho, vocês encontraram o anão Doring, do grupo Sete de Byar, sendo arrastado pela correnteza na direção da enorme cachoeira Cataratas da Adaga. Após salvá-lo, ele informou que encontrou uma caverna utilizada por um grupo avançado de gnolls. Vocês decidiram investigar tal caverna, mas pediram para que alguns companheiros continuassem a subida até o Ninho da Águia. Na caverna, derrotaram um grupo carniceiro de gnolls seguidores de Malar. Quase virando comida, havia no covil um soldado zentharim que, delirando, contou o plano deles: foram contratados por Netheril para acabar com os gnolls e, ao invés disso, os direcionaram para o Vale da Adaga, para oferecerem seus serviços novamente, e assim continuariam a agir e enriquecer. Saindo da caverna,vocês econtratram um grupo zentharim liderado pelo sargento Vilmore, que ofereceu suborno para que vocês desaparecessem do Vale. Vocês não aceitaram e, quando a luta iria começar, a halfling Swift Elyan apareceu disfarçada do “Cavaleiro Zentharim Sem Cabeça”, uma ameaça temida por todos eles. Assim, vocês conseguiram retornar ao Vale a tempo da reunião, espondo o plano zentharim e apoiando a contratação de aventureiros para resolver o problema. O Conselho votou e o prefeito decidiu acatar o conselho da maioria, que seguiu a opinião de vocês, convidando os zentharims a se retitrarem do Vale.
Personagens: Mirx (Deva Avenger), Adrian (Elfo Ranger), Alderon (Eladrin Mago), Valigar (Humano Druida), Razz (Drow Swormage), Shamash (Dragonborn Paladino), Maryeva (Eladrin Paladina).
Jogadores: Jean, Henrique, Leandro, Rafael, Daniel, Victor e Carol.

XP = 500
(Razz = 220) → como Razz faleceu, ele recebe o xp até onde jogou, mas não ganha nenhuma outra recompensa da aventura.

Tesouro:
50 PO

(Mirx = 550)
(Razz = 0)
(Valigar = 40 por ter usado ritual de 10 gp)

Recompensa que todos ganharam (menos Razz):

DALE04 Gnoll Hunter of Dagger Falls
The town of Dagger Falls is very pleased with your
activities. Constable Kendar Morn declares you an
official “Gnoll Hunter of Daggerdale”. A plaque with
your name is then hung in the town hall, reminding
every citizen of your deeds.

DALE06 Quest: The Byar’s Seven
Swift Elyan is happy that you found her friend
Dorring. They originally belonged to an adventuring
group, which Elyan refers to as Byar’s Seven. They
consisted of:
• Byar, a well-known male adventurer. Current
whereabouts unknown.
• Dorring Brightaxe, a honorable male dwarven
fighter, and Elyan’s best friend.
• Lubeq, a nobleman warrior, who fell to shadows.
Missing.
• Sureen Tevernesta, a female half-elf cleric of
Malar. Current whereabouts unknown. Was
heavily wounded and left with Byar.
• Mikon Nazhan, a male human wizard with a
fascination for fire. Now dead.
• Ainell, Mikon’s apprentice (a female human who
seemed smarter than her mentor). Dragged off by
unspeakable horrors. Missing ever since.
• Swift Elyan, female halfling.
Besides Elyan and Dorring, only Byar and Sureen
survived their last adventure. Elyan asked you to find
out and confirm what happened to them. This starts
the major quest “The Byar’s Seven.”

Recompensas para escolher 1:

A: gauntlets of ogre power (level 5)
B: deathcut armor +2 (level 10)
C: berserker weapon +2 (level 10)
D: scroll with Hand of Fate
E: ritual book with Knock
F: 1 potion of healing + 75 gp
G: 125 gp.

Aventuras Passadas – Pré Campanha Luz e Sombra

Luz e Sombra thiagotogbr thiagotogbr